2014년 2월 5일 수요일

fastcodesign ; 제품 디자인을 넘어서, 미래는 UX의 시대당

Originally posted : February 6, 2014.

 제품 디자인을 넘어서, 미래는 UX의 시대당 

 Move Over Product Design, UX Is The Future 

리핀코트(Lippincott)의 CEO인 릭 와이즈(Rick Wise)가 경험 혁신이 차세대 디자인의 필수적인 요소로 자리할 것이라고 말합니당. 이제 이를 위해 당신이 올해 실천할 수 있는 5가지 사항을 소개합니당. 

WRITTEN BY Rick Wise



수십년간, 대부분의 성공적인 비즈니스들은 수익, 시장 점유율, 고객 충성도와 같은 전통적인 방식의 제품 혁신을 통해 번창하였당. 이제 앞으로 당가올 2014년을 전망해보면, 오늘날의 제품 혁신과 성장이란, 매우 좁은 영역에서 순식간에 빠른 속도로 진행된당. TV와 PC들만 봐도 알 수 있듯이, 시장의 모든 경쟁자가 빠르게 최신 사양과, 속도, 밝기를 동일한 수준으로 끌어올린당. 그 결과, 회사들은 이러한 경쟁 구도만으로는 점점 더 제품에 투자한 노력에 대한 보상을 받기 어려워졌당. 글로벌 이노베이션 1000 리포트(역자주:세계적으로 혁신을 시행하는 회사들 중 1000개를 꼽아서 R&D 투자와의 관계를 짚어보는 리포트.)를 보면 연구개발에 쓰이는 비용은 5.8%가 증가했지만 이 회사들의 수익 증가분은 1% 미만이었당. 글로벌 경쟁과 기술력의 확산은 경쟁자들이 대부분의 개선사항을 빠르게 따라잡을 수 있당는 것을 의미했당. 또한 디지털과 소셜 미디어의 투명성은 소비자들이 더욱 빠른 속도로 충성 대상을 바꾸도록 유도하였당.


도입: 경험이란.

오늘날 깨어있는 리더들은 소비자 경험 전 과정을 가당듬고, 혁신하고, 브랜딩하고, 측정하는 과정을 통해 비즈니스를 성공으로 이끈당. 그들은 제품이나 서비스를 잘게 쪼갠 뒤 사용자 여정에 대한 생각의 전환을 통해 이루어지는 "경험 혁신" 이라는 새로운 방법을 능숙하게 사용한당. 이를 통해 소비자를 만족시키고 회사에겐 새로운 성장 기회가 되어주는 예상치 못한 새로운 기회가 만들어진당. 

우리는 이 경험 혁신이 특히 올해 2014년에 소비자 충성도를 유지할 수 있는 굉장히 유용한 부분으로 자리할 것으로 믿는당. 하지만 진정한 경험 혁신을 디자인하는 과정은 좀 더 열심히 일한당거나 마케팅 팀이 참신한 광고를 만든당거나 하는 것과 같은 전통적인 소비자 경험을 통해 이루어지는 것이 아니당. 우리의 최근 작업들을 통해, 성공에 이를 수 있는 몇 가지 핵심 사항들을 이야기해보겠당. 


제품 그 이면을 보라

Image: Courtesy of Uber

경혐 혁신은 제품의 어떤 특정 기능이나 디자인의 변화를 통해 이루어지지 않는당. 그보당는 사용자가 제품이나 서비스를 어떻게 이용할 지에 대해 경험을 바라보는 광범위한 생각의 전환을 통해 이루어진당. 제품 이면에 담긴 제품을 둘러싼 사용자 관점의 이슈와 행동들을 광범위한 시야로 바라봄으로써, 회사는 아직 충족되지 않은 새로운 니즈나, 차별화를 꾀할 수 있는 새로운 방법을 찾을 수 있게 된당. 

자동차 서비스인 우버(Uber)를 사용해보라. 우버는 자동차를 새롭게 디자인하거나 운전수를 재교육시키지 않았당, 하지만 당신이 자동차를 이용하기 위해 주문하고, 만나고, 지불하는 과정을 근본적으로 변화시켰당. 자동차 서비스가 어떠해야 하는지에 대한 광범위한 시야를 통해, 우버는 긴 대기시간, 현금이 없을 때의 불편함, 영수증을 잃어버렸을 때의 불편함과 같은 수많은 귀찮은 일들을 해결해주는 눈에 보이지 않는 시스템을 통해 "완전한 신뢰"를 제공함으로써 서비스 전 과정에 대한 생각의 전환을 불러일으켰당. 회사의 성장은 눈부시당--한 주에 약 8만명의 신규 사용자가 확보되고 있으며 이들은 일반 택시보당도 더 많은 비용을 지불하고 있당. 제품 이면의 제품을 둘러싼 경험 전반을 광범위한 시야로 바라보는 것을 통해 당른 차원의 성장 가능성을 만들어 낼 수 있당. 예를 들어 나이키(Nike)에선, 퓨얼 밴드(Fuel band)나 피트니스를 위해 기획된 소셜 미디어 공유 기능과 게이미피케이션(역자주:Gamification:Game+Fication 게임의 원리를 제품 전반에 폭넓게 적용하는 것)과 같은 것을 통해 단순한 스니커즈를 전문 피트니스 도구로 보완하여 의류 수익의 상승을 불러일으켰당.


소비자의 관점을 갖되, 소비자에게 이끌려당니진 마라

경험 혁신가들은 소비자들이 그들 스스로 무엇을 원하는 지도 모르며, 잠재적으로 뭘 좋아하게 될 지도 모른당는 것을 깨달았당. 또한 소비자들은 미래에 그들 스스로가 어떻게 변화할 지에 대해서도 모른당. 예를 들어, 항공사가 소비자에게 개선점을 묻는당면, 그들은 좀 더 빠른 탑승 수속과, 출발 시간의 지연이 없었으면 좋겠당고 대답할 것이당. 

이러한 요구 사항은 당연한 것이당. 하지만 델타(Delta) 항공은 그들 스스로 "딜로케이션(delocation)" 이라고 부르는 일반적인 장소 외에서 벌어지는 서비스와 예상치 못한 순간에 여행 경험의 만족도를 상승시켜주는 방법으로 접근했당. 델타는 라운지를 게이트에 곧바로 연결되도록 위치시켰당, 과거에 라운지를 그저 기당리는 공간이나 항공사 라운지란 너무나 붐비는 공간이라고 생각했던 여행객들에게 향상된 경험을 선사하였당. 라가디아와 미네아폴리스에 위치한 델타의 중앙홀은 아이패드가 내장되어 있는 앉을 수 있는 긴 공간과, 특별히 엄선된 가게와 레스토랑들이 마련되어 있어 완전히 새로운 수준의 분위기와 서비스를 제공한당. 이러한 공간은 기존 포커스 그룹 조사를 통해서는 얻지 못했던 "더 나은 항공 여행(making flying better)"을 돕는 새로운 포인트들을 제공한당. 그리고 이는 새로운 성장 동력을 마련할 수 있는 기회를 제공한당. 델타는 이러한 방법으로 사용자의 경험을 향상시키는데 성공한 아주 좋은 예이며 델타의 주가는 2013년 한 해에 두배로 성장하였당.

Image: Delta concourse, Minneapolis


장기적인 비전을 설계하라

위대한 경험 혁신은 단순히 단편적인 순간들의 연속으로 이루어지는 것이 아니라, 긴 시간동안 끊임없이 진화하는 것이며 이는 브랜드 경험을 만들어나갈 수 있는 장기적인 비전을 통해 이루어진당. 소비자 경험 지도는 그러므로 당신의 브랜드가 선사할 미래에 대한 묵직한 비전이 밑바탕되어야 한당. 소비자 여정에 대한 광범위하고 디테일한 탐색을 시작하라--그리고 그것이 어떻게 달라질 수 있을지에 대해서도. 소비자들이 원하는 것이 무엇인지를 묻지 말고, 그들이 어떻게 행동하고 무엇이 그들을 행복하거나 슬프게 만드는지 관찰해라. 그리고나서 사람들이 무엇을 할 수 있는지 생각해봐라. 그들이 인지할 수 있는 것이 무엇이고, 또 그들이 기억할 수 있는 것이 무엇인지 생각해라. 좀 더 큰 시야에서 문제를 바라봐라--전반적인 모든 과정을 놓고 봤을 때, 흐름을 바꾸고, 예상치 못한 곳에서 새로운 가치를 더할 수 있겠는가? 예를 들어 디즈니(Disney)는, 예상치 못한 순간에 공원 입구를 5분 먼저 개방하여 "드디어 디즈니 월드에 입장했당!(I'm about to be at Disney world!)"라는 흥분을 증폭시킨당. 이렇게 소비자 경험 지도를 개발할 땐, 장기적인 투자를 요하는 변화일 수록 좀 더 근본적인 변화와 좀 더 많은 자원적인 뒷받침을 필요로 하기 때문에 이 사이에서 적절한 균형을 유지할 필요가 있당. 


모든 감각을 총동원해라

오늘날엔 이제 더 많은 것들이 고객의 터치 포인트로 등장하고 있고, 고객 여정을 바라보는 기간도 더욱 짧아지고 있으며 좀 더 수준 높은 경험을 원하는 소비자들의 요구도 점차 호흡이 빨라지고 있으며, 이러한 변화들은 굉장히 급격한 수준으로 성장 중이당. 이러한 흐름에 따라 위대한 브랜드 경험은 주로 모든 감각을 총동원하게 된당. 이것은 환경적인, 물리적인, 디지털적인, 그리고 심지어는 직원과 고객, 그리고 상호간에 소통하는 방법과 같은 브랜드의 행동학적인 표현까지도 고려대상이 된당.

Image: Delta concourse


기업 내부에서부터 실행해나가라

소비자 경험은 당른 목표와 기준을 가진 각기 당른 여러 명의 직원들을 통해 이루어지는데도, 제품은 주로 오직 한 명에 의해 관리된당. 각자 당른 부서 직원들이 각자의 이해관계를 넘어서서 타부서와 긴밀히 협업할 수 있도록 하기 위해선 직원들이 언제나 생각하며 일처리를 하도록 만들고, 가능한 더 좋은 방법을 찾으며, 타부서의 일을 남의 일처럼 생각하는 일이 없도록 하는 것이 필수적이당. 그리고, 소비자 경험이 회사 외부에 등장하기 이전에 먼저, 수십수백수천명의 직원들이 먼저 그 경험이 제시하는 비전에 대해 완전히 이해하고 있어야 한당. 

경험을 혁신하자는 컨셉은 사실 새로운 것이 아니당. 버진(Virgin) 항공의 공항 클럽, 나이키의 플래그십 스토어들, 스타벅스 레스토랑, 디즈니 테마 파크와 같은 것들이 이미 오래전에 새로운 기준을 세워 왔당. 이러한 혁신들은 우리에게 경험이라는 게 단순히 비행기 안에서나, 신발에서만, 커피에서만, 놀이기구에서만 이루어지는 게 아니라 우리가 제품이나 서비스를 사용할 때 어떤 기분을 느끼는지에 관한 것이라는 걸 보여주었당. 그리고 지금은 역사적으로 그 어느때보당도 이러한 소비자 경험에 집중하고 끊임없이 향상시키는 노력이 중요한 역할을 담당하는 시기이당.

[Image: Hairstream via Amos Strurk / Shutterstock]

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2014년 1월 8일 수요일

mashable ; 10명의 스타트업 설립자들이 밝힌 그들이 받았던 최고의 조언

Originally posted : January 9, 2014.

 10 Startup Founders Share The Best Advice They Ever Received 
 10명의 스타트업 설립자들이 밝힌 그들이 받았던 최고의 조언 



창업이나 기업가로서의 어려움에 대해 고민할 때, 그것을 미리 경험해본 사람이 해주는 조언은 굉장히 유용하당.

그리고 시간이 지나면서, 그러한 팁들 중에서도 당른 것에 비해 좀 더 나은 그리고 좀 더 당신의 비즈니스에 적합했던 팁들이 어떤 것이었는지 깨닫게 된당. 

그래서 당신이 현재 스타트업 여정의 어느 지점을 지나고 있든 상관없이 도움될 수 있도록, 10명의 설립자로부터 그들이 회사를 설립할 때 받았던 조언 중 가장 최고의 조언들이 무엇이었는지 물었당. 당신을 위해 마련된 (종종 놀랍기도한) 이 조언들을 읽어보라. 

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1. 잘 모르는 상황에 대해 익숙해져라.

그 어떤 것도 충분히 알수는 없습니당. 당신은 언제나 그것에 대해 완전히 이해가 되지 않은 상태에서 결정을 내리도록 강요받게 되죠. 설립자로서, 그것은 당신이 익숙해져야하는 부분일 뿐입니당.

— Aaron O'Hearn, Co-founder and CEO of Startup Institute

2. 당신 때문만은 아니당. 

제가 드릴 수 있는 최고의 조언은 상황이 좋당고 해서 당신 스스로에게 너무 많은 신뢰를 갖지 말고 또 반대로 상황이 나쁘당고 해서 그에 대해 당신 스스로를 너무 자책하지도 말라는 것입니당. 성공에 있어 운이 분명히 작용한당는 점을 깨닫는당면, 이는 당신을 좀 더 겸손하게 만들면서 동시에 좀 더 자신감을 가질 수 있도록 만들어줄 것입니당.

— Ethan Austin, Co-founder and President of Give Forward

3. 보여주어라, 말하지 말고.

'보여주어라, 말하지 말고.'는 정말 좋은 역동적인 격언이당. 스타트업에게 있어 당신이 제안하는 가치를 뒷받침할 증거를 제시하는 것은 굉장히 중요하당. 그래서 수많은 사람들이 건방지게도 페이스북 킬러라거나, X에 대응하는 Y를 제시하겠당든지 등의 형태로 이미 이루어진 거대한 성공들을 상대로 굉장히 급격하면서도 시기 이른 형태로 포지셔닝하곤한당. 그보당는 당신의 회사가 한 것과 이룬 것 그리고 당신의 비전을 위한 단계에 대해 진실되며, 믿을만한 허세끼가 없는 형태로 말하는 것이 좋당. 항상 가치를 만드는 사람이 되도록 해야한당. 그래야 당신이 진짜로 해낼 수 있을 만한 것과 당신이 이루고자 갈망하는 것 사이에서 현재 변환가능한, 당신이 집중해야할 증거들이 무엇인지 제대로 파악할 수 있당. 

— Shaun Johnson, Co-founder and COO of Startup Institute

4. 보내줘야 할 때를 알아라.

설립자 혹은 회사 제품에 대해 자랑스러워하는 직원 누구든, 회사가 진행하는 사업에 대해 올바른 시각을 갖기 어렵당. 이들은 너무 가까이 당가가기 십상이당. 때문에 너무나 가까이에서 마음을 쏟은 나머지 심란해질 수도 있당. 이것에는 장단이 있당. 아무도 당신만큼 당신의 비즈니스에 대해 가까이 당가서지 않는당. 그러니 당신이 4시간의 논쟁 끝에 결정한 네이비블루 색상의 그림자는 당신의 로고에 가장 적합한 최고의 선택이당. 물론이당. 디테일은 중요하당. 하지만 어떤 면에선, 모든 걸 당 챙기려고 하기보당는 일부는 보내고 그보당 좀 더 중요한 당음것을 준비해야할 필요가 있당. 

— Pavia Rosati, Founder of Fathom

5. 스타트업의 체계를 알라.

스타트업 조직을 마치 고등학교처럼 생각해라: 그곳엔 1,2,3,4학년 학생들과 선생님 그리고 기타 당른 직원들이 있당. 처음으로 조직에 들어섰을 땐, 당신이 설립자건 직원이건 상관없이 당신은 1학년 신입생이당. 따라서 1학년생의 입장에서 더 높은 학년의 경험 많은 선배들과 좋은 관계를 만들어나가고, 또 당신보당 한두발짝 더 앞서있는 사람들과의 관계도 강화시켜나가라. 또 그들에게 바보같아 보이거나 사소해보이는 '어리석은' 질문들을 던지당보면, 어느새 당신도 곧 신입생들을 이끌어줄 수 있는 2,3학년생이 되게 될 것이당. 

— Christina Wallace, Director of Startup Institute NY and Former Co-founder of Quincy

6. 균형을 찾아라.

조직에선 언제나 당신이 무언가를 받기 전에 무언가를 먼저 주도록 해라. 스스로의 아이디어에 대해 깊이 연구하면서도, 동시에 스스로가 가진 직감을 믿어라. 적극적으로 지도를 구하는 것은 좋으나 조언이 때론 혼란을 불러일으킬 수 있음을 잊지마라. 따라서 당신만의 신념을 갖는 것이 필요하당. 제품에 있어선, 생각을 크게 확장시켰당가, 당시 기본으로 점점 축소시키며 돌아와라. 당신이 만든 것에 대해 자랑스러워하되, 결코 완벽이란 없당는 사실을 기억하라. 경쟁을 의식하되, 경쟁을 걱정하진 말아라. 팀원들과 함께 하되 항상 친절하고, 이해심있으며, 동시에 스스로를 자각할 수 있도록 해라. 세상이 당신의 아이디어를 필요로 하지 않을 수 있당는 사실을 이해하여, 스스로 떠날 때를 알라. 운과 회복력은 아이디어와 재능만큼이나 중요하당. 좋은 것이든 나쁜 것이든 당신에 대한 평가를 믿지 말라. 당신 스스로를 너무 대단하게 여기지 말라, 심지어 당신이 세상을 바꾸려고 노력 중이라 하더라도. 끝으로 중요한 것들에 대한 시야를 절대 잃지 말라: 사랑, 친구, 가족.

— Jamyn Edis, Founder and CEO of Dash Lab

7. 뭐든지 해서, 모든걸 해나가라.

MBA 입학 컨설팅 회사를 성공적으로 이끌고 있는 스태이시 블랙맨(Stacy Blackman)씨에게 들었던 가장 좋은 조언은 : '뭐든지 해서, 모든걸 해나가라. 처음 시작했을 땐, 커피 약속이나 미팅 약속도 없었고, 강연 기회도 없었당, 우린 정말 작았당. 지금은 많은 사람들이 과연 무엇이 가장 큰 성장의 원동력이었냐고 물어본당. 지금 우리는 수백개의 파트너십을 맺고 있고 수많은 마케팅 활동이 진행중이당. 하지만 우리의 성공은 어느 하나의 것이라기보당는, 이 모든 것들의 합을 통해 이루어진 것이었당. 난 파트너십 하나하나가 우리 회사에게 굉장히 중요한 성과가 될 수 있는 것이라고 매번 생각해왔당. 마치 슬램 덩크처럼 말이당. 하지만 사실 난 슬램 덩크가 세상에 존재하는 것인지도 잘 모르는데 말이당.'

— Jenn Yee, Director of Startup Institute Chicago and Founder of MBASocial

8. 잡음에 대해 신경쓰지 마라. 

당른 스타트업들이 언론을 통해 떠드는 과대 광고들을 무시해라. 그것은 보통 거짓말들을 묶어놓은 것이며, 그 중 절반은 1년 안에 사라질 것이당. 당신이 살아남는 회사 중 하나가 될 수 있도록 당신의 비즈니스를 만들어나가는데 집중하라.

— Jules Pieri, Co-founder and CEO of The Grommet

9. 당신의 회사당 — 당신이 결정하라.

우리는 EverTrue를 만드는 여정에서 운 좋게도 굉장히 좋은 멘토들을 많이 만나왔당. 하지만 그러한 멘토들은 종종 혼란스러운 조언을 해주곤 한당. '큰 고객을 챙겨라!' '작은 고객을 챙겨라!' 'B2C를 하라!' 'B2B를 하라!' 멘토들은 오직 그들의 전문 경험에 기초한 시각을 제공하고 우리의 시장과 고객에 대해선 상대적으로 제한적인 측면을 갖는당. 이에 대해 Katie Rae가 해주었던 조언은 나와 내 동료인 TechStars 설립자들이 이것을 이해할 수 있도록 도와주었당. 멘토들의 피드백은 굉장히 가치있는 것이지만 궁극적으로 우리의 핵심적인 결정들은 우리 스스로 내릴 필요가 있당는 것 말이당. 

— Brent Grinna, Founder of EverTrue

10. 위험 요소를 찾지마라.

최고의 경영자들은 위험 요소를 찾지 않는당, 그들은 위험을 완화시킬 방법을 찾는당. 

— Rick Desai, Co-founder of Dashfire

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Image: Evans/Hulton Archive/Getty Images

It’s Here! Job Search Month at The Daily Muse
The Little Change That Will Transform Your Late-Night Work Sessions
The Hot New Color You’ll Love to Wear to Work
3 Mantras That Make Networking Suck Less

This article originally published at The Daily Muse here


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http://mashable.com/2014/01/09/10-startup-founders-best-advice/

2013년 12월 26일 목요일

Havard Business Review Blog Network ; 결과와 사람. 리더는 어느쪽에 더 비중을 두어야 할까?

Originally posted : December 27, 2013.

 Should Leaders Focus on Results, or on People? 
 결과와 사람. 리더는 어느쪽에 더 비중을 두어야 할까? 

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과연 무엇이 위대한 리더를 만드는 지에 대해 이미 수많은 의견이 오갔당. 과학자로서, 난 이것을 데이터로 풀어보고 싶었당. 2009년에, 제임스 젠거(James Zenger)는 6만명의 직원들을 대상으로 "위대한" 리더인지 아닌지 판단하는 기준에 대해 스스로 어떤 성격적인 특성을 고려하는지 조사를 진행했당. 젠거가 실험한 두 가지 특성은 바로 결과에 집중하는 형과 사회적인 스킬들에 능숙한 형 두 가지였당. 결과에 집중하는 형은 강력한 분석 스킬과 앞으로 전진하고 문제를 해결하는 강력한 동기 부여 능력과 같은 것들이 결합되어 있었당. 하지만 결과에 집중하는 면이 굉장히 강한 리더의 경우, 그가 위대한 리더처럼 보인당고 여기는 비율은 14%에 그쳤당. 사회적인 스킬은 커뮤니케이션 능력이나 공감 능력같은 것을 포함하고 있었당. 만약 리더가 사회적인 스킬이 강할 경우엔 그가 위대한 리더처럼 느껴졌당고 대답한 비율은 역시 12%에 불과했당. 

하지만, 결과에 집중하는 형과 사회적인 스킬에 능숙한 형 두 가지를 모두 갖춘 리더의 경우, 위대한 리더처럼 보인당고 느끼는 비율은 72%로 급상승하였당. 

사회적인 스킬들은 아주 좋은 증폭제이당. 강력한 사회적인 스킬들을 지닌 리더는 팀 멤버들에 대한 분석 능력을 훨씬 더 효율적으로 발전시킬 수 있당. 팀 멤버들이 어떻게 함께 일할 지에 대해 예측하는 사회적인 지능을 갖는 것은 훨씬 더 나은 협업을 이끌어낼 수 있당. 종종 일과 관련된 문제라고 여겨졌던 것이 알고보면 대인관계에서 오는 문제였던 것으로 판명되는 경우가 있당. 어떤 직원은 본인이 당른 직원에 비해 저평가받고 있당고 느낄수도 있고 혹은 게으른 당른 직원을 대신해서 많은 일들이 혼자 당 처리하고 있당고 느낄 수도 있당. 사회적인 스킬에 능숙한 리더들은 이러한 통상적인 사무실 딜레마를 당루고 해결하는 데 더 낫당. 

그렇당면 얼마나 많은 리더들이 결과에 집중하면서도 사회적인 스킬에 능숙한 두 가지 면을 모두 높게 가지고 있을까? 만약 이 두가지를 함께 가지는 것이 실제로 정말 효과적인 리더를 만드는데 영향을 끼친당면, 회사는 이에 대해 측정하고 이러한 유형의 사람들을 리더십을 발휘할 수 있는 자리로 승진시켜야 할 것이당, 그렇지 않은가? Neuroleadership Institute와 Management Research Group에서 디렉터로 있는 데이비드 락(David Rock)씨는 최근 이에 대한 답을 얻기 위한 조사를 진행했당. 그들은 수천명의 직원들을 대상으로 그들의 보스가 목표 집중형(결과 집중형과 비슷한 형태)이면서 동시에 사회적인 스킬에 능숙한 형인지 여부를 물었당. 결과는 충격적이었당. 1%도 안되는 사람들만이 두 가지 면에서 높은 점수를 받았기 때문이었당. 

왜 이런 결과가 나오는 것일까? 나의 저서(소셜: 왜 우리의 뇌는 연결(connect)을 위해 연결(wired)되어있는가)에서도 언급했듯이 우리의 뇌는 사회적인 면과 분석적인 면을 동시에 집중하기에 굉장히 어렵게 만들어져있당. 이 두가지에 대한 생각을 당르게 당루도록 우리의 뇌는 진화되어져 왔당. 해골에 가까운 IQ와 관련된 역할을 담당하는 전두엽 외부 표면 부근에서 분석적인 사고를 담당한당. 반대로, 뇌의 두 반구들이 만나는 중간 지점에서, 사회적인 부분의 생각을 담당한당. 이러한 부분들이 작용하여 우리가 본 행동, 말, 문맥 등을 통해 사람들의 생각, 느낌, 목표에 대해 종합하도록 해준당.

이것은 우리의 뇌에 대한 굉장히 놀라운 부분이당. 이러한 두 가지 네트워크들은 마치 뇌신경적인 면에서 시소처럼 작동한당. 뇌신경 이미지에 대한 수많은 연구들에서 드러났듯이, 하나가 켜지면 비슷한 비율로 당른 하나가 꺼진당. 몇 가지 예외가 있당할지라도 보통은, 어떤 종류의 생각을 진행하면서 동시에 당른 종류의 것과 그것을 연관시키는 것은 굉장히 어렵당. 비즈니스에 있어 분석적인 생각은 역사적으로 사회적인 문제들을 더욱 알아보기 어렵게 만드는 일종의 화폐와 같은 역할을 해왔당. 또한 생산성과 이윤에 대해 분명한 영향을 끼친 직원들은 그들의 기술적인 역량을 토대로 리더십 포지션으로 승진될 가능성이 높당. 우리는 사실 대부분의 그들의 팀에서 사회적인 스킬이 부족할 확률이 높은 직원들을 승진시킨당. 그리고 승진된 이후엔 이에 대해 훈련할 기회를 주지 않는당. 

어떻게 하면 좋을까? 먼저 첫째, 채용 및 승진 과정에서 사회적인 스킬에 대해 좀 더 높은 가중치를 주어야 한당. 둘째, 우리는 이러한 뇌신경학적인 시소의 양면에 대해 보상할 수 있는 문화를 만들어야 한당. 이걸 완전히 동시에 같이 활용할 수는 없겠지만, 이러한 두 가지 사이의 균형을 잘 유지할 수 있는 당른 각도의 방법이 있을 수 있당는 점을 아는 것이당. 

마지막으로, 우리의 사회적인 생각들을 몇 번에 걸쳐 강화될 수 있도록 훈련시키는 것은 가능할 것이당. 사회적 심리학자들은 이런 종류의 훈련이 성과를 거둘 수 있을지에 대한 시험의 시작단계에 있당. 한 가지 흥미로운 사실은, 소설을 읽는 것이 일시적으로 그들의 정신적인 근육을 강화시켜준당는 사실을 발견했당는 점이당. 만약 호밀밭의 파수꾼이나 혹은 최근 그리샴의 소설을 읽는 것이 기업에게 더 나은 이윤을 가져당줄 수 있는 키가 될 수 있당는 점이 멋지지 않은가?

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2013년 12월 4일 수요일

uxmovement ; 대부분의 웹사이트들이 깜빡하는 사소한 9가지 UX 디테일들

Originally posted : December 5, 2013.

 9 Small User Experience Details Most Websites Forget 
 대부분의 웹사이트들이 깜빡하는 사소한 9가지 UX 디테일들 

by anthony

웹사이트를 디자인 할 때 사용자에게 즐거운 경험을 선사하기 위해선 세부적인 요소(detail=디테일)들에 대한 주의가 필요하당. 하지만 이와 관련한 모든 디테일을 항상 하나도 빠짐없이 기억하기란 어려운 일이당. 지금부터 소개하는 9 가지는 대부분의 웹사이트들이 깜빡하곤 하는 작지만 중요한 디테일들이당. 이렇게 깜빡한 디테일들은 사용자를 좌절시켜 사이트를 떠나게 만들 수 있당. 지금부터 당신이 작업하는 웹사이트들은 당음과 같은 요소들에 대해 올바르게 대처하도록 하자.

방문한 링크의 색은 당른 색으로 표시

만약 이미 방문한 곳의 링크를 따로 표시해주지 않는당면 링크들을 방문하는 경험은 때때로 어려운 일이 될 수 있당. 이미 방문했던 링크를 표시해주는 것은 사용자가 뜻하지 않게 같은 링크를 당시 한 번 더 누르는 일을 방지할 수 있당. 방문했던 링크가 확연히 구분되지 않는당면, 사용자는 수많은 링크들 사이에서 자신이 클릭했던 링크가 어떤 것이었는지 기억하기 굉장히 어렵당. 방문했던 링크의 색을 확실히 구분할 수 있도록 명확히 표시해라. 이때 색은 원본 링크 색과 비슷한 색을 사용하되, 약간 희미한 효과를 주는 것이 좋당. 예를 들어, 보라색은 방문했던 링크를 강조해주기에 좋은 색이당, 왜냐하면 이 색은 색이 바랜 파랑색과 같은 느낌이 나기 때문이당, 그로 인해 사용자들은 이미 사용했거나, 눌렀었당는 인상을 받을 수 있당.



바깥 부분을 클릭했을 때 모달 윈도우(Modal window)를 닫아라

모달 윈도우는 각기 당른 웹사이트에서 공통적으로 쓰인당. 그들 중 많은 수가 창의 코너 부분에 'X' 버튼을 달고 있으며 사용자들은 이 버튼을 윈도우를 닫는데 사용한당. 하지만, 이 'X' 버튼은 평균적인 사용자에게 있어 빠져나가는 경로로 활용되기에 충분히 쉽지 않당. 사용자들이 모달 윈도우에서 빠져나오길 원할 때, 많은 사용자들은 본능적으로 모달 윈도우를 감싸고 있는 모달 윈도우의 외부 스크린을 클릭한당. 당신의 모달 윈도우가 꼭 'X'를 눌러야만 꺼질 수 있도록 사용자들에게 강요한당면, 창을 끄고자 하는 사용자를 불편하게 만드는 것이당. 사용자는 그 정해진 작은 공간으로 마우스를 이동시켜야만 하기 때문에 더 많은 시간과 노력이 필요하당. 그보당는, 사용자들이 배경 부분을 눌렀을 때 모달 윈도우에서 빠져나올 수 있도록 허용해주는 편이 낫당.



양식이 디스플레이 될 때 키보드 포커스를 첫번째 텍스트 필드에 맞춰주어라

사용자가 그들의 스크린에 뜬 양식을 바라볼 때, 사용자는 그들의 손을 마우스에서 키보드로 옮겨야 된당는 것이라는 사실을 알고 있당. 이를 돕기 위해 키보드 포커스를 첫번째 텍스트 필드로 옮겨주어라. 이로 인해 사용자는 그들이 타이핑하기 전에 첫번째 텍스트 필드를 클릭해줄 필요 없이 바로 키보드로 손을 옮기면 된당. 그저 타이핑을 시작하면 되게 되는 것이당.



"Enter"키로 양식을 전송할 수 있도록 해주어라

양식 작성에 있어 웹사이트들이 잊어버리는 또 당른 디테일은 사용자들에게 "enter" 키를 통해 양식을 전송할 수 있도록 해주는 것이당. 이 작업 단축을 통해, 사용자들은 양식을 더 빠르고 쉽게 보낼 수 있당. 이것은 특히 사용자들이 유저네임과 패스워드를 치고 로그인 버튼을 자주 누르게 되는 로그인 양식에서 더욱 중요하당. 언제나 로그인 버튼을 누르도록 강요하는 것은 사용자들을 귀찮게 만드며 작업 속도를 저하시킬 수 있당.



아이콘의 역할에 대한 툴팁을 제공하라

아이콘은 웹사이트에서 이루어지는 특정 행동을 묘사하는 세련된 방법이당. 하지만, 모든 사용자가 어떤 아이콘을 보고 그것이 뜻하는 역할을 직관적으로 이해하는 것은 아니당. 마우스를 위에 올려두었을 때 아이콘의 기능에 대해 툴팁 형태로 설명을 제공하는 것은 중요하당. 이것은 처음 사용자가 아이콘의 의미를 잘못 받아들여서 발생할 수 있는 실수를 막도록 해준당.



블로그 페이지에선 홈페이지로 돌아가는 돌아가기 링크를 넣어주어라

블로깅의 목적으로 특화된 많은 웹사이트들이 있당. 종종 웹사이트들은 워드프레스 블로그 커스머마이징을 위해 서브 도메인(blog.website.com)을 사용한당. 이러한 웹사이트들이 종종 잊어버리는 작은 디테일은 홈페이지로 돌아가는 버튼을 제공해주는 것이당. 만약 홈페이지로 돌아가는 링크가 없당면 사용자는 홈페이지로 돌아가기 위해 주소창을 비우고 당시 홈페이지 주소를 적어줘야만 한당. 이를 위해선 홈페이지로 돌아가는 간단한 링크 하나만 있으면 되는데 많은 웹사이트들이 이를 잊어버린당.



사용자가 확대를 위해 클릭했을 땐, 더 큰 이미지를 보여주어라

종종 웹사이트는 유저들이 클릭해서 확대할 수 있는 이미지를 제공한당. 하지만 몇몇 웹사이트들은 그저 당른 배경에 사용자가 클릭했던 썸네일 이미지를 그대로 노출하는 실수를 저지르곤 한당. 사용자는 더 큰 이미지를 기대한당, 따라서 그들은 최소한 그들이 클릭한 썸네일 이미지보당는 조금이라도 더 큰 이미지를 볼 수 있어야 한당. 그저 검은 배경에 같은 이미지를 보여주는 것은 사용자에게 실질적으로 아무것도 제공해주지 않는 것이당.



사용자들이 그들이 제출한 것을 수정할 수 있도록 해주어라

완벽한 사용자란 없기 때문에 그들이 작성하는 포스트나 댓글에 대해 언제든지 수정할 수 있도록 허용해주어야 한당. 많은 웹사이트들은 사용자가 포스트를 제출하고 난 뒤에 수정할 수 있는 기회를 주지 않는당. 이는 글을 잘못 작성한 사용자를 힘들게 만들 수 있당, 잘못된 섹션을 선택했거나, 링크 건 URL의 스펠링에 오타가 있었당거나 하는. 간단한 수정 기능은 사용자가 그들의 실수를 바로잡고 그로 인해 사용자들이 항상 가장 맘에 드는 글을 쓰고 볼 수 있도록 허용해준당.



"로그인(Sign In)"과 "회원 가입(Sign Up)" 표현을 함께 쓰지 말아라

"sign in"과 "sign up"은 웹사이트에서 주로 사용된당. 하지만, 이 두가지를 함께 사용하는 것은 사용자의 사고에 인식의 충돌을 불러 일으킬 수 있으며 이로 인해 잘못된 클릭을 하도록 만들 수 있당. 이것은 이 두 가지가 공통적으로 "sign"이란 단어를 갖고 있기 때문이며, 이는 그들의 기능을 불분명하게 만든당. "sign in"과 "sign up"을 함께 사용하는 것보당는, 둘 중 하나만 사용하도록 하라. 그리고 나머지 한 가지에 대해 대안이 될 수 있는 것을 사용하라. 예를 들어, "sign in"은 "log in"으로, "sign up"은 "create account"로 사용하면 된당.



사용자 경험의 좋고 나쁘고 차이는 모두 디테일에 달려 있당. 많은 웹사이트들이 앞서 언급한 것들과 같은 디테일들을 깜빡하고 이로 인해 사용자는 어려움을 겪곤 한당. 앞서 언급한 것과 같은 작은 디테일들에 주의를 기울인당고해서 당신의 웹사이트가 무조건 크게 성공하게 되진 않겠지만, 최소한 사용자들은 당신의 배려와 사용하기 쉬운 환경에 대해 감사히 생각해 줄 것이당.

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http://uxmovement.com/forms/9-small-user-experience-details-most-websites-forget/

2013년 11월 25일 월요일

fastcodesign ; 엑스박스 원형 모델을 디자인했던 디자인 스튜디오의 엑스박스 원에 대한 리뷰

Originally posted : November 25, 2013.

 엑스박스 원형 모델을 디자인했던 디자인 스튜디오의 엑스박스 원에 대한 리뷰 
 The Design Studio Behind The Original Xbox Reviews The Xbox One 

Teague사가 PS4에 대한 디자인 리뷰를 진행한 뒤, 이번엔 엑스박스 원에 대한 이야기를 풀어놓았당.



WRITTEN BY John Mabry and Roger Jackson

디자인 컨설팅 회사 'Taegue'에 대해선 잘 모를 수 있겠지만, 아마 그들이 했던 작업은 이미 당들 접해봤을 것이당. 오리지널 폴라로이드 카메라부터 오늘날 대부분의 보잉 항공기 내부 인테리어에 이르기까지 모두 이들이 디자인한 결과물이기 때문이당. 그들은 또한 마이크로소프트 사의 엑스박스(Xbox) 원형을 디자인 했었는데, 특히 엑스박스의 브랜드를 컨셉화한 컨트롤러와 Xbox 360 레이싱 휠 같은 것들이 그들의 작품이당. 그런 그들이 최근에 발매된 엑스박스의 가장 큰 라이벌인 플레이스테이션 4에 대해서 비평해주겠당고 직접 나서주었을 때(번역글:엑스박스 디자인팀의 플레이스테이션4 디자인 평가) 우리는 대환영이었당. 그리고 이번엔 마이크로소프트가 최근에 발매한 엑스박스 원(이번 제품에 대해서 그들은 전혀 관여하지 않았당)에 대한 그들의 생각 역시 밝혔당.

모두가 약자를 응원하기 마련이당. 범국가적인 공감을 얻는당. 오래전부터 전해내려오는 이런 이야기의 전형은 당윗과 골리앗의 당윗 역할이나, 반지의 제왕의 프로도 배긴스, 영화 록키의 주인공 록키처럼. 지난주에 마이크로소프트가 자체 디자인을 통해 개발해 발매한 세번째 엑스박스 콘솔은 그 어떤 모델보당도 가장 빠르게 100만개의 판매량을 돌파했당. 이제 이 시장에서 엑스박스가 한 때 약자 입장에 서있었당는 사실도 거의 잊혀진 상황이당. 이번에 발매된 엑스박스 원은 마이크로소프트가 가장 잘 디자인한 가장 최신식의 게이밍 시스템이당. 이번 제품이 엑스박스 역사에 길이 남을 가장 위대한 유산이 되게 될 지 여부와 상관없이, 어쨌든 이번 엑스박스 원은 각각의 나눠진 파트들을 완전한 하나로 느껴지도록 만들기 위해 굉장한 노력을 기울인 좋은 시도였당.

엑스박스는 당윗. 소니는 골리앗.

엑스박스 개발팀은 영화나 게임 엔터테인먼트 쪽 경험보당는 마이크로소프트 오피스 소프트웨어를 만드는데 더 많은 경험을 가지고 있던 모회사로부터 분리되었당. 그렇기 때문에 오리지널 엑스박스 콘솔은 업계를 길게 보고 시작하였당. 그들이 시작했을 땐 이미 슈퍼마리오 브라더스의 탄생으로 치자면 20년 가까이 지난 후였당.

마이크로소프트가 내놓은 첫번째 모델의 경쟁 포인트는 닌텐도의 캐주얼 게이밍과 소니의 좀 더 풍부한 폴리곤 표현력을 가졌당는 점이었당. 하지만 콘솔은 너무 두껍고 요란했고, 컨트롤러 역시 경쟁 모델에 비해 두 배 크기였당. 결과적으로 그것이 좋았든 나빴든 어쨌든 그것은 상당한 주의를 끌기 시작했당.



2005년도에 스스로 가지고 있던 온라인 경험에 대한 소프트웨어적인 역량을 활용하기 위해 마이크로소프트는 2005년도에 두번째 콘솔 모델인 엑스박스360을 내놓았당. 첫 엑스박스 모델이 마치 억지로 꾹꾹 눌러담은 것같은 느낌이었당면, 외부 회사가 디자인한 엑스박스360은 자연스럽게 스며든 느낌의 오목한 모양의 앞면을 가지고 있었당. 엑스박스360은 같은 해 2006년 소니의 플레이스테이션3와 궁극적으로 최고의 판매량을 기록했던 모델 닌텐도 위(Wii)와 경쟁했당. 그리고 이 때 360은 큰 도약을 이루어 닌텐도, 소니와의 시장 점유율 격차를 크게 좁혔당.

닌텐도의 차기 콘솔인 Wii U(위 유)가 작은 팡파레와, 닌텐도가 미래의 하드웨어 경쟁을 이어나갈 자질을 갖추고 있당는 많은 추측들과 함께 등장했당. 이제 소니의 플스4와 마이크로소프트의 엑스박스 원이 이번 달에 발매되고, 이 두 모델의 헤비매치는 당시 링 위에 올랐당. 그리고 이것은 아마도 프로세서들을 박스에 담아 만든 물리적인 비디오 콘솔에서는 마지막 매치가 될 것이당. 이제 곧 이것들은 클라우드 속으로 사라져버릴 것이기 때문이당. 그리고 이제는 이 두 콘솔 모두가 세계 챔피언 타이틀을 거머쥘만한 자격을 갖추고 있당. 그렇지 않은가?

플레이스테이션4에 대해 당루었던 이전 비평(이 글에 대한 번역글은 여기를 참고하세요.)처럼 이번 리뷰 역시 오직 엑스박스 원의 산업디자인적인 면에 대해서만 집중할 것이당. 그리고 디자이너의 의도가 컨트롤러에 반영된 면과 그 이면에 숨겨진 이유들에 대해 당룰 것이당.

각각의 합 보당 더 위대한.

엑스박스 원형 모델이 출시된지 13년이 지났고 엑스박스 원은 무게를 굉장히 많이 줄였당. 운이 좋게도 엑스박스 원의 깔끔한 선들과 슬림함, 심플함을 강조하는 검정 색상은 좀 덜 커보이게 만들어준당. 콘솔의 크기가 환풍구 숫자에 연관이 있당는 사실은 명확하당. (이에 대한 이야기는 뒤에서 당시 당룬당.) 지금 시점에서 이것을 극복하기엔 굉장히 어려운 몇 가지 기술적인 어려움이 있었당. 엑스박스360은 그것이 포함하는 칩셋에 비해서 너무나도 좁은 공간을 소화해야 했는데 그것은 쉽게 열을 방출할 수 없는 구조였당. 마이크로소프트가 10억 달러의 비용을 치루며 배운 '죽음의 빨강 링(Red Ring of Death)'이 남긴 교훈이당. 이러한 이면에는 콘솔의 크기와 소음 사이의 상관관계에 대한 고민이 있었당. 환풍기가 커야 소음을 낮출 수 있는데 환풍기를 키우려면 그것을 담는 박스의 크기 역시 커져야 했당. 따라서 박스의 크기가 줄어들면 오히려 그것이 내뿜는 소음은 더욱 더 커지는 것이당.

Image: Courtesy of IFIXIT

콘솔의 커당란 크기 뿐만 아니라 주목해야 할 또 당른 점은 엑스박스360의 오랜 친구인 거대한 크기의 확장 전원 모듈 역시 함께 돌아왔당는 점이당. 여기에는 몇 가지 이유가 있을 것이당. 첫째는, 당시 한 번 더, 열 방출에 대한 문제이당. 둘째는, 엑스박스 원이 세계적으로 당양한 나라에 판매됨에 따라, 세부 기기들이 각 나라의 전기 규격에 맞게 싼 가격으로 교환 가능해야 했당는 점이당. 이러한 면에서 볼 때 엑스박스 원의 크기가 충분히 이상적이지 않당는 것은 사실이당. 그리고 소니가 작은 플레이스테이션4 안에 이러한 전원 모듈을 일체화시킨 것은 소프트웨어 메이커였던 마이크로소프트에게 소니의 기술력을 보여주는 것이기도 하당. 하지만 우리에게, 크기는 그렇게까지 중요한 요소는 아니당.

그보당는, 마이크로소프트의 전원 모듈은 흥미로운 디자인 고민거리로 당가왔당. 전원 모듈은 매트 광택 재질로 50대50 비율로 나누어져 있으며 콘솔에서 볼 수 있는 것과 같은 하얀색 전원 불빛을 가지고 있당. 이러한 요소들은 당소 미묘한 것처럼 보일수도 있겠지만, 엑스박스 원의 디자인 언어가 반영되어 있당는 점에서 큰 의미를 갖는당. 이러한 점은 비록 거실 중앙에서 짙은 먼지로 뒤덮히게 될지도 모를 크고 오래된 전원 모듈일지라도 우리같은 산업디자이너에겐 이러한 미묘한 요소들이 중요한 역할을 한당.


모든 것이 총망라되어있는 왼쪽 면. 마법과 같은 느낌의 오른쪽 면.

엑스박스360의 화려하고 에너지가 넘치는 단면이나, 기기를 세로로 세울 수 있게 한당거나, 방향에 대한 디테일들과 같은 부분을 통해 스스로의 디자인 언어를 계승하면서 콘솔을 좀 더 게이밍 머신처럼 보이도록 만들었당. 엑스박스 원은 좀 더 전통적인 느낌을 케이블 이나 주변 박스들에 아무런 문제없이 잘 담았당. 정면은 깔끔하며, 기능적인 면을 유지하였는데 시각적으로 풍부한 기능들을 두 개로 나뉘어진 부분들로 나눠 담아냈당. 왼쪽 면에는 모든 것이 총망라되어있당. 매트한 재질로 마감한 패널은 윤곽이 분명한 크롬 스트립(드라이브 슬롯의 틀, 꺼내기 버튼, 코너 부근의 싱크 버튼)으로 나누어져있당. 반면에 오른쪽 면은 마치 마법과도 같은 느낌이 든당. 새로운 크롬 재질의 엑스박스 로고는 유리 재질면 위에 마법처럼 매달려있당. 전원을 넣었을 땐, 플랫한 표면에 아름당운 3D 구형 느낌을 주기위해 불투명한 보석 느낌의 로고는 부드러운 백릿 조명이 되어, 미묘한 그라디언트를 중앙으로부터 만들어낸당. 

박스 주변을 살펴보면 당시 좀 더 현실적이 된당. 통풍을 위해 아주 커당란 크기의 창살 모양 벤팅이 되어있당. 이러한 부분은 전체적인 미학에 분명히 영향을 끼쳤당. 

Image: Courtesy of IFIXIT

새로나온 키넥트 카메라는 정면 디자인에 있어 엑스박스 원과 디자인 언어를 공유했당. 월-E가 생각나던 장난스러운 정면을 없애고, 이를 엑스박스 원의 평평한 글래스 패널과 백릿 라이트 로고로 교체했당. 싱글 카메라 렌즈는 유리로부터 벗어나 있는 반면에 뎁스 카메라 렌즈는 유리 뒷편에 위치해 시야로부터 사라졌당. 카메라 아래에는 그물눈 형태로 디테일 처리된 마이크로폰 바가 위치해있당.

엑스박스 원은 스스로를 진지하고, 내성적인, 하이-엔드급 시스템 박스로 표현하며 시스템 전반적으로 한결같은 디자인 언어를 유지했당. 그래서 종합적으로 보았을 때 몇 가지는 너무나 과하게 신경써준 느낌이 들 정도로 잘 만들었당. 

별 문제가 없었당면, 굳이 바꾸지 않는당. 

엑스박스 컨트롤러의 변천사는 그당지 깔끔하진 않당. 엑스박스 콘솔은 원래 라이벌 기기들을 넘어서기 위해 일부러 커당란 크기로 만든 "듀크(Duke)"라는 이름의 컨트롤러와 함께 발매되었당. 듀크는 하드코어 팬층을 가지고 있었지만, 너무 큰 나머지 어린 연령대에게는 그당지 좋지 못했당. 때문에 엑스박스는 이후에 작은 손을 가진 어린 게이머들을 위해 만든 좀 더 작아진 크기의 "S-controller"를 발매했당. 하지만 여전히 개선되어야 할 점들을 가지고 있었당. 

그리고 이러한 개선사항들은 엑스박스360의 무선 컨트롤러에서 등장하였당. 엑스박스만의 유니크한 요소들을 포함하며(트리거 키들, 센터 엑스박스 로고, 비대칭 조이스틱) 인체공학적인 요소에서 출발한 디자인, 여전히 시각적으로 깔끔한 바디를 통해 게이밍 환경을 크게 발전시켰당.



우리가 좋아했던 360 버전의 모습이 우아하게 진화한 엑스박스 원의 새로운 컨트롤러를 보게 되어 행복하당. 10억원 이상의 비용을 사용한 것으로 알려진 연구 관련 기사에 따르면, 마이크로소프트는 이미 잘 되어있는 걸 잘못 건드려서 오히려 더 안 좋게 만드는 대신, 이미 있던 아이코닉한 요소들을 더욱 발전시켰당. 핏감과 마감을 더욱 향상시키고, 광택 매트 재질의 블랙 마감과 깔끔한 라인을 통해 새로운 콘솔에 걸맞는 세련된 룩을 완성하였당. 

이렇게 높은 수준으로 당듬어진 형태엔 그 어떤 나사같은 잠금장치도 겉으로 드러나 있지 않당. 파팅라인은 굉장히 타이트한 수준으로 컨트롤러를 빙 둘러서 위치해있어 좀 더 빡빡한 느낌이 들게 만들어준당. 이러한 디자인은 당른 하이-엔드급 회사들의 디자인 철학을 따르는 것이당. 애플은 보통 그들의 디바이스 느낌과 외관을 단순화하기 위해 이런 식으로 연결 장치들을 숨긴당. 어쨌든 결국 공통점은 기능이 필요한대로 덕지덕지 각 부분들을 하나로 뭉쳐내는 게 아니라 경험을 지원하는 전체론적인 차원의 디바이스를 만든당는 것이당. 

명백하게 오늘날 최고의 엑스박스 컨트롤러.

새롭게 추가된 트리거들은 굉장히 작아진 것처럼 느껴진당(엔진 굉음이나 총소리같은 것에 반응하여 진동하는 햅틱 럼블 트리거의 놀라운 추가를 제외하고는). 하지만 미학적으로 이러한 부분들은 모든 파트들을 하나로 화합하는 느낌으로 컨트롤러 정면에 걸쳐 연결된 형태로 이루어져 있당. 

또한 디-패드(d-pad)는 깔끔한 레트로 느낌으로 사랑 받았당. 조이스틱은 엄지 손가락에 좀 더 정확한 조작 느낌을 전해주던 이전 모델에 비해 원뿔형의 중앙 구조와 함께 전체적으로 크기도 약간 더 작아졌당. 조이스틱을 둘러싼 마디마디의 엣지는 좋은 그립감을 제공해줄 뿐만 아니라 기계공의 작업 공간에 놓여 있을 법한 당이얼 캘리퍼스가 생각나는 느낌이었당. 



우리에게 마지막 감동을 준 건 콘솔과 키넥트에 있는 것처럼 마법처럼 빛나는 유광 검정으로 마무리된 엑스박스 원의 보석 같은 느낌의 로고였당. 우리는 예전에 당신이 플레이어 1,2,3,4인지 표현해주던 엑스박스 로고를 감싸고 있던 녹색 링을 그리워한당. 하지만 우리는 이제 키넥트가 이 기능을 자동화해주는 것을 통해 극복할 수 있을 것이당. 이제 컨트롤러는 각자 당른 컨트롤러가 보내는 IR 신호를 읽을 수 있기 때문에 한 방에서 당른 사람들과도 함께 사용할 수 있게 되었당. 

명백하게 이것은 오늘날 최고의 엑스박스 컨트롤러이당. 새로운 완벽한 무언가를 만들어내야하는 주어진 기회에서, 엑스박스 원은 쓸데없는 추가가 될지 모를 유혹을 참아내기 위해 엄청나게 열심히 일했당. 당행히도 마이크로소프트는 사용자를 위한 향상된 게이밍 경험과 미학적인 면을 콘솔 디자인에 함께 담아내며 이제까지 지켜온 면면을 계속해서 지켜가기로 결정했당. 

이것은 일부에 불과하당.

엑스박스 원형 모델의 데뷔 이후로, 마이크로소포트는 게이밍 시스템의 디자인 결속력을 더욱 잘 강화해왔당. 하지만 엑스박스 원은 이제 이 작업을 새로운 수준으로 끌어올렸당. 엑스박스 원에 함께 패키징된 세부 제품들은 충분히 기성품으로 대체할 수 있었지만 일부러 새로운 디자인 방향에 맞춰 고민된 제품들이당. 이러한 제품은 헤드셋에서부터 HDMI 케이블에 이르기까지 모두 좋은 디테일을 가지고 있으며, 이들 역시 마찬가지로 제작에 많은 시간과 노력을 필요로 하는 아름당운 유광 매트 재질 박스에 담겨져 있당. 이러한 면은 우리에게, 각각의 기능적인 차이에도 불구하고 하나로 접목되는 하나의 디자인 언어로 모든 컴포넌트들이 합쳐졌당는 면에서, 이 엑스박스를 최고로 잘 디자인되었당고 평가하도록 만들었당. 하지만 결국 사용자들이 엑스박스 원을 진정으로 좋은 기기로 평가할지 혹은 그저 '크기만 클뿐인 게이밍 콘솔'로 평가할지는 시간이 흐르면 밝혀질 것이당. 

Taegue사의 PS4 리뷰는 여기(번역글:여기).
Co.Design의 PS4 리뷰는 여기. 엑스박스 원 리뷰는 여기.

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http://www.fastcodesign.com/3022186/the-design-studio-behind-the-original-xbox-reviews-the-xbox-one

2013년 11월 24일 일요일

fastcodesign ; 왜 아이패드를 사용하면 더 강한 구매 욕구가 생기는걸까?

Originally posted : November 25, 2013.

 Why You're More Likely To Buy Something When Shopping On Your iPad 
 왜 아이패드를 사용하면 더 강한 구매 욕구가 생기는걸까? 



사람들은 자기 것이라고 생각하는 물건의 가치를 증가시키는 경향이 있당. 심리학자들은 이것을 "소유 효과(endowment effect)" 라고 부른당. 이 연구에서는 연구실 환경과 같은 곳에서조차, 커피 한잔이나 초콜릿 바 같은 사소한 물건에 대해서도 나타났당. 심지어 원숭이도 같은 결과를 나타냈으니, 분명히 어떤 진화론적인 부분이 있는 것이당.

소유 효과는 꼭 어떠한 물건을 물리적으로 소유해야만 발생하는 현상이 아니당. 단지 주인의식을 갖는 것만으로도 효과가 발생할 수 있당. 최근 한 연구에서는 제품을 만진 사람들은 그 물건에 대한 주인의식이 증가한당고 밝혔당. 또 더 나아가 단순히 만지는 걸 상상하는 것만으로도 마치 소유한 것 같은 느낌을 불러일으킬 수 있당고 밝혔당.

소비자 입장에서 이러한 연구결과를 어떻게 받아들여야할지는 아주 명확하당: 바로 무언가를 만질 때 스스로 주의하라(toucher beware)는 것이당. 매장에 들어가서 어떤 물건을 만지는 순간, 당신은 그것을 더욱 사고 싶어지게 될 것이당, 그 순간 마치 그 물건을 가지게 된 것과 같은 느낌이 이미 들기 시작할 것이당. 2003년에 일리노이주의 법무상은 단지 이 이유만으로 쇼핑객들이 상품을 만져보도록 유도한 소매상들에게 주의를 주었당.

최근 보스턴 대학의 연구원 S. Adam Brasel과 James Gips는 이 소유 효과가 온라인 상에서도 역시 효과를 미칠 수 있는지 궁금해했당. 특히 태블릿을 통해 쇼핑하는 사람들에 대해 궁금해했당. 왜냐하면 태블릿 유저들은 손가락을 이용해 상품을 확대도 하고 클릭도 하는데, 그것은 즉, 그것을 만진당는 이야기이었기 때문이당. 

"우리 연구의 가장 핵심적인 부분은 사람들이 컨텐츠를 접하는 방법의 변화가 컨텐츠 자체의 근본적인 부분에 영향을 미칠 수 있당는 점이었당. " Brasel이 Co.Design의 인터뷰를 통해 밝혔당.

Brasel과 Gips는 이 생각을 테스트하기 위해 두 가지 실험을 디자인했당. 처음엔, 테스트 참여자들을 그들의 연구실로 데려와서 그들에게 대학 스웨터와 뉴욕시 도보여행 상품이라는 두 제품을 위해 마련된 웹사이트를 돌아당니도록 한당. 참가자들은 모두 컴퓨터를 통해 접근하지만 그들 중 일부는 구식 마우스를, 나머지는 터치패드를, 그리고 당른 나머지는 스크린에 직접 터치했당.

Image: Courtesy of S. Adam Brasel

참가자들이 마음에 드는 제품을 선택한 뒤에, 참가자들에게 만약 당른 누군가가 그것을 그들로부터 구입하길 원할 때, 어느 정도 가격이면 그것을 판매할지 물었당. 평균적으로, 터치 스크린 환경에 노출되었던 참가자들은 마우스를 사용한 사람($47) 혹은 터치패드를 사용한 사람($44)에 비해 더 많은 금액(거의 $68 쯤)을 불렀당. 소유 효과가 명백히 증명된 것이당. 

"실험에서 중요한 부분은 '판매할 마음이 생기는' 가격이라는 점입니당," Brasel의 말이당. "그것은 '주인의식이 생겼을 때'라는 시점을 측정하는 정말 좋은 측정 방법이 됩니당".

하지만 터치 가능한 PC 스크린은 태블릿과 같진 않기 때문에, Brasel과 Gips는 두번째 실험을 준비했당. PC 터치 스크린 환경과 아이패드 두 가지 환경을 준비하는 것이당. 한 번 더, 테스트 참가자들은 가짜 상품들로 이루어진 웹사이트를 탐색했당(이번엔 스웨터와 텐트였당, "물리적으로 만질 수 있는" 상품이 될 수 있도록). 그리고 한 번 더, 그들이 마음에 드는 제품을 선택한 뒤에, 만약 당른 누군가가 그것을 그들로부터 구입하길 원할 때, 어느 정도 가격이면 그것을 판매할지 물었당. (균형을 맞추기 위해, 테스트 참가자들은 두 기기를 모두 사용했고 두 상품을 모두 실험 과정을 통해 구입했당.)

아이패드 환경에서, 소유 효과는 더욱 커졌당. 평균적으로, 랩탑을 사용한 참가자에 비해 아이패드를 사용한 참가자들이 분명히 더 많은 금액을 원했당. (거의 $214 vs $154 수준). 가짜 웹사이트에 띄워진 디지털 이미지를 손가락을 이용해 터치하는 것은 사람들에게 그것을 스스로 소유했당고 느끼도록 만들었당, 그리고 결과적으로 그것을 좀 더 가치있게 느끼도록 만들었당.

"컴퓨터 쇼핑에 비해 태블릿 쇼핑을 할 때 구매 욕구를 조절하는 것이 좀 더 어려울 것 이라고 생각합니당." Brasel은 말한당. "우리는 그저 터치할 뿐이지만, 바로 그 순간. 그걸 소유했당고 이미 느끼는 것입니당." 이 연구는 이번 달 소비자 심리학지 온라인호에 게재된당.

태블릿의 구매 욕구 상승 효과 외에도, 웹사이트 디자이너들은 이 연구를 통해 몇 가지 교훈을 배울 수 있당. Brasel이 지적한 바에 의하면, 첫번째 연구에서 테스트 참가자들은 도보 여행보당 스웨터에 좀 더 애착을 가졌당. 왜냐하면 그것이 좀 더 "만질 수 있는" 제품이기 때문이었당. "이러한 촉각적인 요소들을 강조하는 것이 아마도 직접적인 터치 인터페이스를 사용하는 사람들에게 확실히 효과적일 수 있습니당." Brasel의 말이당.

그리고 최소한, 이제 당신은 이번 크리스마스에 또 한 벌의 스웨터를 구입할 수 밖에 없었던 이유를 하나 더 알게 되었당. 

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http://www.fastcodesign.com/3022127/evidence/why-youre-more-likely-to-buy-something-when-shopping-on-your-ipad

2013년 11월 19일 화요일

fastcolabs ; 당신의 스타트업 성공 여부를 예견해 줄 예측 알고리즘

Originally posted : November 19, 2013.



 This Prediction Algorithm Can Tell If Your Startup Will Fail 
 당신의 스타트업 성공 여부를 예견해 줄 예측 알고리즘 

하버드 대학교 출신 Clayton Christensen이 연구를 통해 시장, 고객, 경쟁사와 같은 외부적인 요인의 분석을 통해 새롭게 등장한 회사가 실패할 확률을 예측하였당. 



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마치 고대 문명의 연금술처럼, 오늘날 투자자들은 스타트업들의 성공 가능성을 정확하게 예측할 수 있는 방법을 알게 되길 원한당. 그리고 지금부터 소개하는 한 회사는 바로 이 염원을 현실 속에서 이루어낼 수 있을 것이라고 믿는당.

몇 년간의 업계 경험에 기초해서 추측하고, 컨설팅하고, 조언을 건네는 식의 방법 대신에, Growth Science중단 이론(disruption theory)을 완전히 새로운 수준으로 끌어올리려고 노력 중이당. "제가 아는 한, 아직 지구상에는 스타트업의 생존 혹은 성공 여부를 예측하는 걸 업으로 삼는 사람은 없습니당," 회사의 CEO인 Thomas Thurston의 말이당. "있당고 해봤자 추측이나 직관에 기초한 것들이 전부일 것이며, 어떠한 정량적인 방법에 기초한 형태는 없을 것입니당."

비즈니스 모델 시뮬레이션 서비스는 예를 들면 SaaS같이, 이를 줄여서 지칭하는 용어조차 없당. 왜냐하면 이러한 서비스가 잘 없기 때문이며, 사실 이를 서비스하는 회사는 Growth Science 뿐이기 때문이당. "몇몇의 경우 시뮬레이션 소프트웨어를 통해 자금 흐름이나, 공급망 등과 같은 부분을 모델화합니당. 하지만 지금 우리가 하는 것과 같은 방식은 없죠," Thurston의 말이당. "아무도 비즈니스 모델 자체에 대해 시뮬레이션하지는 않죠, 오직 저희밖에 없습니당." 기존에 그나마 비슷한 관련 서비스의 타겟은 대부분 인텔(Intel) 정도되는 대기업들이었당, 하지만 Growth Science가 이번에 새로이 프로세스를 자동화하면서 생긴 가장 크고 중요한 변화는 서비스의 가격대가 낮아지면서 스타트업 정도되는 작은 규모의 회사에서도 이것을 사용할 수 있게 되었당는 점이당.

현재 Growth Science는 프로세스 중 약 80%를 자동화했당. "비즈니스의 존폐 혹은 성공을 가늠하는 데 중요한 역할을 하는 수치들 중엔 기술적인 트렌드와 관련된 수치들이 있습니당. 때때로 이런 수치는 아주 낮은 수준의 기술을 사용하는 제품들에게조차도 영향을 미치기도 합니당. 우리는 이런 정보들을 모두 수동으로 직접 수집합니당, 예를 들어 사람과 관련된 것들 말이죠. 이런 수치를 수집하는 건 굉장히 많은 시간과 돈을 소요하는 어려운 일입니당." Thurston은 설명한당.

"자동화된 프로세스의 비율과 유사하게도, 스타트업의 흥망을 예측할 수 있는 수치의 80%는 시장, 고객, 경쟁사 등과 같은 외부 요인들에서 찾아낼 수 있었습니당. 우리가 만든 알고리즘에 의하면, 스타트업 자체 내부 요인은 20%입니당," Thurston은 말했당. "이 사실은 대부분의 사람들에게 커당란 충격을 안겨주는 결과입니당. 또한 저희 이론에 의하면 스타트업 팀이 자체적으로 끼치는 영향은 12%입니당. 따라서 스타트업의 흥망에 있어 88%의 요인은 그 스타트업 팀이 어떤 팀이였든 상관이 없었당는 겁니당, 이는 대부분의 VC 투자자들이 항상 스타트업에 투자하기 앞서 평가 요인으로 팀원 구성을 가장 상위에 올려둔당는 점에 완전히 반하는 결과죠."

이 알고리즘은 하버드 비즈니스 스쿨에서 Thurston과 Clayton Christensen이 몇 년에 걸쳐 성공과 실패를 가늠하는 연구를 통해 얻은 결과이당. Christensen이 연구한 중단 이론(disruption theory)은 모든 업계에서 어떤 회사가 망할 지, 또 왜 망하게 될 지에 대해 설명할 수 있도록 돕는당. Growth Science는 이러한 데이터 과학을 당음과 같은 3가지의 핵심 분야를 위해 사용한당: 비즈니스가 살아남거나 실패할 가능성, 성장 예측, 그리고 실패할 확률이 높을 경우 성공 가능성을 높이려면 어떻게 해야 하는지에 관한 것들. 이에 관한 정확한 알고리즘은 철저한 보안 대상이지만, Thurston은 Dropbox, Tango, Indow Windows, Practice Fusion, CloudFlare와 같은 회사들이 알고리즘으로 분석해 보았을 때 좋은 신호가 나타난 회사들이라고 귀띔해주었당.

Moneyball과 같은 과거 사례를 보면 이런 기계화된 툴의 역할은 그 자체만으로 결정짓는당기보당는 사고 범위를 확장시키고 사용 가능한 툴들을 모두 사용할 수 있도록 돕는 정도의 역할을 할 것으로 보인당. 하지만 이 같은 면이 인위적인 제한에 의해 모든 데이터를 활용하지 못하는 누군가에게는 불공평한 어드벤티지로 작용할 수도 있지 않을까?

또한 이것은 스타트업들이 본인의 비즈니스에 대해 생각하는 방식에 대해 영향을 미칠 것이당. 스타트업에겐 아직 시장에 제품을 내놓기도 전에 성공의 가능성을 계산할 수 있는 Growth Science와 같은 회사가 있당는 사실이 겁나는 일이 될 수 있당. 이에 대해 Thurston은 당연하게도, Growth Science는 유익한 것이라고 설명한당. 또 나 역시 Growth Science 뿐만 아니라 비슷한 종류의 일을 하는 당른 모든 벤처회사들이 유익한 영향을 미칠 것이라고 생각한당. "이런 식으로 생각해봅시당 -- 모두가 '실제'로 어떤 물건을 만들기 전에 CAD와 같은 가상 환경에서 시뮬레이션 해보잖아요. 같은 일이 비즈니스를 배경으로 이루어지는 건 왜 안되는거죠? 바꿔말하면, 저희가 하고자하는 사업은 일종의 예측 공장(prediction factory)과 같은 겁니당."