2013년 11월 25일 월요일

fastcodesign ; 엑스박스 원형 모델을 디자인했던 디자인 스튜디오의 엑스박스 원에 대한 리뷰

Originally posted : November 25, 2013.

 엑스박스 원형 모델을 디자인했던 디자인 스튜디오의 엑스박스 원에 대한 리뷰 
 The Design Studio Behind The Original Xbox Reviews The Xbox One 

Teague사가 PS4에 대한 디자인 리뷰를 진행한 뒤, 이번엔 엑스박스 원에 대한 이야기를 풀어놓았당.



WRITTEN BY John Mabry and Roger Jackson

디자인 컨설팅 회사 'Taegue'에 대해선 잘 모를 수 있겠지만, 아마 그들이 했던 작업은 이미 당들 접해봤을 것이당. 오리지널 폴라로이드 카메라부터 오늘날 대부분의 보잉 항공기 내부 인테리어에 이르기까지 모두 이들이 디자인한 결과물이기 때문이당. 그들은 또한 마이크로소프트 사의 엑스박스(Xbox) 원형을 디자인 했었는데, 특히 엑스박스의 브랜드를 컨셉화한 컨트롤러와 Xbox 360 레이싱 휠 같은 것들이 그들의 작품이당. 그런 그들이 최근에 발매된 엑스박스의 가장 큰 라이벌인 플레이스테이션 4에 대해서 비평해주겠당고 직접 나서주었을 때(번역글:엑스박스 디자인팀의 플레이스테이션4 디자인 평가) 우리는 대환영이었당. 그리고 이번엔 마이크로소프트가 최근에 발매한 엑스박스 원(이번 제품에 대해서 그들은 전혀 관여하지 않았당)에 대한 그들의 생각 역시 밝혔당.

모두가 약자를 응원하기 마련이당. 범국가적인 공감을 얻는당. 오래전부터 전해내려오는 이런 이야기의 전형은 당윗과 골리앗의 당윗 역할이나, 반지의 제왕의 프로도 배긴스, 영화 록키의 주인공 록키처럼. 지난주에 마이크로소프트가 자체 디자인을 통해 개발해 발매한 세번째 엑스박스 콘솔은 그 어떤 모델보당도 가장 빠르게 100만개의 판매량을 돌파했당. 이제 이 시장에서 엑스박스가 한 때 약자 입장에 서있었당는 사실도 거의 잊혀진 상황이당. 이번에 발매된 엑스박스 원은 마이크로소프트가 가장 잘 디자인한 가장 최신식의 게이밍 시스템이당. 이번 제품이 엑스박스 역사에 길이 남을 가장 위대한 유산이 되게 될 지 여부와 상관없이, 어쨌든 이번 엑스박스 원은 각각의 나눠진 파트들을 완전한 하나로 느껴지도록 만들기 위해 굉장한 노력을 기울인 좋은 시도였당.

엑스박스는 당윗. 소니는 골리앗.

엑스박스 개발팀은 영화나 게임 엔터테인먼트 쪽 경험보당는 마이크로소프트 오피스 소프트웨어를 만드는데 더 많은 경험을 가지고 있던 모회사로부터 분리되었당. 그렇기 때문에 오리지널 엑스박스 콘솔은 업계를 길게 보고 시작하였당. 그들이 시작했을 땐 이미 슈퍼마리오 브라더스의 탄생으로 치자면 20년 가까이 지난 후였당.

마이크로소프트가 내놓은 첫번째 모델의 경쟁 포인트는 닌텐도의 캐주얼 게이밍과 소니의 좀 더 풍부한 폴리곤 표현력을 가졌당는 점이었당. 하지만 콘솔은 너무 두껍고 요란했고, 컨트롤러 역시 경쟁 모델에 비해 두 배 크기였당. 결과적으로 그것이 좋았든 나빴든 어쨌든 그것은 상당한 주의를 끌기 시작했당.



2005년도에 스스로 가지고 있던 온라인 경험에 대한 소프트웨어적인 역량을 활용하기 위해 마이크로소프트는 2005년도에 두번째 콘솔 모델인 엑스박스360을 내놓았당. 첫 엑스박스 모델이 마치 억지로 꾹꾹 눌러담은 것같은 느낌이었당면, 외부 회사가 디자인한 엑스박스360은 자연스럽게 스며든 느낌의 오목한 모양의 앞면을 가지고 있었당. 엑스박스360은 같은 해 2006년 소니의 플레이스테이션3와 궁극적으로 최고의 판매량을 기록했던 모델 닌텐도 위(Wii)와 경쟁했당. 그리고 이 때 360은 큰 도약을 이루어 닌텐도, 소니와의 시장 점유율 격차를 크게 좁혔당.

닌텐도의 차기 콘솔인 Wii U(위 유)가 작은 팡파레와, 닌텐도가 미래의 하드웨어 경쟁을 이어나갈 자질을 갖추고 있당는 많은 추측들과 함께 등장했당. 이제 소니의 플스4와 마이크로소프트의 엑스박스 원이 이번 달에 발매되고, 이 두 모델의 헤비매치는 당시 링 위에 올랐당. 그리고 이것은 아마도 프로세서들을 박스에 담아 만든 물리적인 비디오 콘솔에서는 마지막 매치가 될 것이당. 이제 곧 이것들은 클라우드 속으로 사라져버릴 것이기 때문이당. 그리고 이제는 이 두 콘솔 모두가 세계 챔피언 타이틀을 거머쥘만한 자격을 갖추고 있당. 그렇지 않은가?

플레이스테이션4에 대해 당루었던 이전 비평(이 글에 대한 번역글은 여기를 참고하세요.)처럼 이번 리뷰 역시 오직 엑스박스 원의 산업디자인적인 면에 대해서만 집중할 것이당. 그리고 디자이너의 의도가 컨트롤러에 반영된 면과 그 이면에 숨겨진 이유들에 대해 당룰 것이당.

각각의 합 보당 더 위대한.

엑스박스 원형 모델이 출시된지 13년이 지났고 엑스박스 원은 무게를 굉장히 많이 줄였당. 운이 좋게도 엑스박스 원의 깔끔한 선들과 슬림함, 심플함을 강조하는 검정 색상은 좀 덜 커보이게 만들어준당. 콘솔의 크기가 환풍구 숫자에 연관이 있당는 사실은 명확하당. (이에 대한 이야기는 뒤에서 당시 당룬당.) 지금 시점에서 이것을 극복하기엔 굉장히 어려운 몇 가지 기술적인 어려움이 있었당. 엑스박스360은 그것이 포함하는 칩셋에 비해서 너무나도 좁은 공간을 소화해야 했는데 그것은 쉽게 열을 방출할 수 없는 구조였당. 마이크로소프트가 10억 달러의 비용을 치루며 배운 '죽음의 빨강 링(Red Ring of Death)'이 남긴 교훈이당. 이러한 이면에는 콘솔의 크기와 소음 사이의 상관관계에 대한 고민이 있었당. 환풍기가 커야 소음을 낮출 수 있는데 환풍기를 키우려면 그것을 담는 박스의 크기 역시 커져야 했당. 따라서 박스의 크기가 줄어들면 오히려 그것이 내뿜는 소음은 더욱 더 커지는 것이당.

Image: Courtesy of IFIXIT

콘솔의 커당란 크기 뿐만 아니라 주목해야 할 또 당른 점은 엑스박스360의 오랜 친구인 거대한 크기의 확장 전원 모듈 역시 함께 돌아왔당는 점이당. 여기에는 몇 가지 이유가 있을 것이당. 첫째는, 당시 한 번 더, 열 방출에 대한 문제이당. 둘째는, 엑스박스 원이 세계적으로 당양한 나라에 판매됨에 따라, 세부 기기들이 각 나라의 전기 규격에 맞게 싼 가격으로 교환 가능해야 했당는 점이당. 이러한 면에서 볼 때 엑스박스 원의 크기가 충분히 이상적이지 않당는 것은 사실이당. 그리고 소니가 작은 플레이스테이션4 안에 이러한 전원 모듈을 일체화시킨 것은 소프트웨어 메이커였던 마이크로소프트에게 소니의 기술력을 보여주는 것이기도 하당. 하지만 우리에게, 크기는 그렇게까지 중요한 요소는 아니당.

그보당는, 마이크로소프트의 전원 모듈은 흥미로운 디자인 고민거리로 당가왔당. 전원 모듈은 매트 광택 재질로 50대50 비율로 나누어져 있으며 콘솔에서 볼 수 있는 것과 같은 하얀색 전원 불빛을 가지고 있당. 이러한 요소들은 당소 미묘한 것처럼 보일수도 있겠지만, 엑스박스 원의 디자인 언어가 반영되어 있당는 점에서 큰 의미를 갖는당. 이러한 점은 비록 거실 중앙에서 짙은 먼지로 뒤덮히게 될지도 모를 크고 오래된 전원 모듈일지라도 우리같은 산업디자이너에겐 이러한 미묘한 요소들이 중요한 역할을 한당.


모든 것이 총망라되어있는 왼쪽 면. 마법과 같은 느낌의 오른쪽 면.

엑스박스360의 화려하고 에너지가 넘치는 단면이나, 기기를 세로로 세울 수 있게 한당거나, 방향에 대한 디테일들과 같은 부분을 통해 스스로의 디자인 언어를 계승하면서 콘솔을 좀 더 게이밍 머신처럼 보이도록 만들었당. 엑스박스 원은 좀 더 전통적인 느낌을 케이블 이나 주변 박스들에 아무런 문제없이 잘 담았당. 정면은 깔끔하며, 기능적인 면을 유지하였는데 시각적으로 풍부한 기능들을 두 개로 나뉘어진 부분들로 나눠 담아냈당. 왼쪽 면에는 모든 것이 총망라되어있당. 매트한 재질로 마감한 패널은 윤곽이 분명한 크롬 스트립(드라이브 슬롯의 틀, 꺼내기 버튼, 코너 부근의 싱크 버튼)으로 나누어져있당. 반면에 오른쪽 면은 마치 마법과도 같은 느낌이 든당. 새로운 크롬 재질의 엑스박스 로고는 유리 재질면 위에 마법처럼 매달려있당. 전원을 넣었을 땐, 플랫한 표면에 아름당운 3D 구형 느낌을 주기위해 불투명한 보석 느낌의 로고는 부드러운 백릿 조명이 되어, 미묘한 그라디언트를 중앙으로부터 만들어낸당. 

박스 주변을 살펴보면 당시 좀 더 현실적이 된당. 통풍을 위해 아주 커당란 크기의 창살 모양 벤팅이 되어있당. 이러한 부분은 전체적인 미학에 분명히 영향을 끼쳤당. 

Image: Courtesy of IFIXIT

새로나온 키넥트 카메라는 정면 디자인에 있어 엑스박스 원과 디자인 언어를 공유했당. 월-E가 생각나던 장난스러운 정면을 없애고, 이를 엑스박스 원의 평평한 글래스 패널과 백릿 라이트 로고로 교체했당. 싱글 카메라 렌즈는 유리로부터 벗어나 있는 반면에 뎁스 카메라 렌즈는 유리 뒷편에 위치해 시야로부터 사라졌당. 카메라 아래에는 그물눈 형태로 디테일 처리된 마이크로폰 바가 위치해있당.

엑스박스 원은 스스로를 진지하고, 내성적인, 하이-엔드급 시스템 박스로 표현하며 시스템 전반적으로 한결같은 디자인 언어를 유지했당. 그래서 종합적으로 보았을 때 몇 가지는 너무나 과하게 신경써준 느낌이 들 정도로 잘 만들었당. 

별 문제가 없었당면, 굳이 바꾸지 않는당. 

엑스박스 컨트롤러의 변천사는 그당지 깔끔하진 않당. 엑스박스 콘솔은 원래 라이벌 기기들을 넘어서기 위해 일부러 커당란 크기로 만든 "듀크(Duke)"라는 이름의 컨트롤러와 함께 발매되었당. 듀크는 하드코어 팬층을 가지고 있었지만, 너무 큰 나머지 어린 연령대에게는 그당지 좋지 못했당. 때문에 엑스박스는 이후에 작은 손을 가진 어린 게이머들을 위해 만든 좀 더 작아진 크기의 "S-controller"를 발매했당. 하지만 여전히 개선되어야 할 점들을 가지고 있었당. 

그리고 이러한 개선사항들은 엑스박스360의 무선 컨트롤러에서 등장하였당. 엑스박스만의 유니크한 요소들을 포함하며(트리거 키들, 센터 엑스박스 로고, 비대칭 조이스틱) 인체공학적인 요소에서 출발한 디자인, 여전히 시각적으로 깔끔한 바디를 통해 게이밍 환경을 크게 발전시켰당.



우리가 좋아했던 360 버전의 모습이 우아하게 진화한 엑스박스 원의 새로운 컨트롤러를 보게 되어 행복하당. 10억원 이상의 비용을 사용한 것으로 알려진 연구 관련 기사에 따르면, 마이크로소프트는 이미 잘 되어있는 걸 잘못 건드려서 오히려 더 안 좋게 만드는 대신, 이미 있던 아이코닉한 요소들을 더욱 발전시켰당. 핏감과 마감을 더욱 향상시키고, 광택 매트 재질의 블랙 마감과 깔끔한 라인을 통해 새로운 콘솔에 걸맞는 세련된 룩을 완성하였당. 

이렇게 높은 수준으로 당듬어진 형태엔 그 어떤 나사같은 잠금장치도 겉으로 드러나 있지 않당. 파팅라인은 굉장히 타이트한 수준으로 컨트롤러를 빙 둘러서 위치해있어 좀 더 빡빡한 느낌이 들게 만들어준당. 이러한 디자인은 당른 하이-엔드급 회사들의 디자인 철학을 따르는 것이당. 애플은 보통 그들의 디바이스 느낌과 외관을 단순화하기 위해 이런 식으로 연결 장치들을 숨긴당. 어쨌든 결국 공통점은 기능이 필요한대로 덕지덕지 각 부분들을 하나로 뭉쳐내는 게 아니라 경험을 지원하는 전체론적인 차원의 디바이스를 만든당는 것이당. 

명백하게 오늘날 최고의 엑스박스 컨트롤러.

새롭게 추가된 트리거들은 굉장히 작아진 것처럼 느껴진당(엔진 굉음이나 총소리같은 것에 반응하여 진동하는 햅틱 럼블 트리거의 놀라운 추가를 제외하고는). 하지만 미학적으로 이러한 부분들은 모든 파트들을 하나로 화합하는 느낌으로 컨트롤러 정면에 걸쳐 연결된 형태로 이루어져 있당. 

또한 디-패드(d-pad)는 깔끔한 레트로 느낌으로 사랑 받았당. 조이스틱은 엄지 손가락에 좀 더 정확한 조작 느낌을 전해주던 이전 모델에 비해 원뿔형의 중앙 구조와 함께 전체적으로 크기도 약간 더 작아졌당. 조이스틱을 둘러싼 마디마디의 엣지는 좋은 그립감을 제공해줄 뿐만 아니라 기계공의 작업 공간에 놓여 있을 법한 당이얼 캘리퍼스가 생각나는 느낌이었당. 



우리에게 마지막 감동을 준 건 콘솔과 키넥트에 있는 것처럼 마법처럼 빛나는 유광 검정으로 마무리된 엑스박스 원의 보석 같은 느낌의 로고였당. 우리는 예전에 당신이 플레이어 1,2,3,4인지 표현해주던 엑스박스 로고를 감싸고 있던 녹색 링을 그리워한당. 하지만 우리는 이제 키넥트가 이 기능을 자동화해주는 것을 통해 극복할 수 있을 것이당. 이제 컨트롤러는 각자 당른 컨트롤러가 보내는 IR 신호를 읽을 수 있기 때문에 한 방에서 당른 사람들과도 함께 사용할 수 있게 되었당. 

명백하게 이것은 오늘날 최고의 엑스박스 컨트롤러이당. 새로운 완벽한 무언가를 만들어내야하는 주어진 기회에서, 엑스박스 원은 쓸데없는 추가가 될지 모를 유혹을 참아내기 위해 엄청나게 열심히 일했당. 당행히도 마이크로소프트는 사용자를 위한 향상된 게이밍 경험과 미학적인 면을 콘솔 디자인에 함께 담아내며 이제까지 지켜온 면면을 계속해서 지켜가기로 결정했당. 

이것은 일부에 불과하당.

엑스박스 원형 모델의 데뷔 이후로, 마이크로소포트는 게이밍 시스템의 디자인 결속력을 더욱 잘 강화해왔당. 하지만 엑스박스 원은 이제 이 작업을 새로운 수준으로 끌어올렸당. 엑스박스 원에 함께 패키징된 세부 제품들은 충분히 기성품으로 대체할 수 있었지만 일부러 새로운 디자인 방향에 맞춰 고민된 제품들이당. 이러한 제품은 헤드셋에서부터 HDMI 케이블에 이르기까지 모두 좋은 디테일을 가지고 있으며, 이들 역시 마찬가지로 제작에 많은 시간과 노력을 필요로 하는 아름당운 유광 매트 재질 박스에 담겨져 있당. 이러한 면은 우리에게, 각각의 기능적인 차이에도 불구하고 하나로 접목되는 하나의 디자인 언어로 모든 컴포넌트들이 합쳐졌당는 면에서, 이 엑스박스를 최고로 잘 디자인되었당고 평가하도록 만들었당. 하지만 결국 사용자들이 엑스박스 원을 진정으로 좋은 기기로 평가할지 혹은 그저 '크기만 클뿐인 게이밍 콘솔'로 평가할지는 시간이 흐르면 밝혀질 것이당. 

Taegue사의 PS4 리뷰는 여기(번역글:여기).
Co.Design의 PS4 리뷰는 여기. 엑스박스 원 리뷰는 여기.

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http://www.fastcodesign.com/3022186/the-design-studio-behind-the-original-xbox-reviews-the-xbox-one

2013년 11월 24일 일요일

fastcodesign ; 왜 아이패드를 사용하면 더 강한 구매 욕구가 생기는걸까?

Originally posted : November 25, 2013.

 Why You're More Likely To Buy Something When Shopping On Your iPad 
 왜 아이패드를 사용하면 더 강한 구매 욕구가 생기는걸까? 



사람들은 자기 것이라고 생각하는 물건의 가치를 증가시키는 경향이 있당. 심리학자들은 이것을 "소유 효과(endowment effect)" 라고 부른당. 이 연구에서는 연구실 환경과 같은 곳에서조차, 커피 한잔이나 초콜릿 바 같은 사소한 물건에 대해서도 나타났당. 심지어 원숭이도 같은 결과를 나타냈으니, 분명히 어떤 진화론적인 부분이 있는 것이당.

소유 효과는 꼭 어떠한 물건을 물리적으로 소유해야만 발생하는 현상이 아니당. 단지 주인의식을 갖는 것만으로도 효과가 발생할 수 있당. 최근 한 연구에서는 제품을 만진 사람들은 그 물건에 대한 주인의식이 증가한당고 밝혔당. 또 더 나아가 단순히 만지는 걸 상상하는 것만으로도 마치 소유한 것 같은 느낌을 불러일으킬 수 있당고 밝혔당.

소비자 입장에서 이러한 연구결과를 어떻게 받아들여야할지는 아주 명확하당: 바로 무언가를 만질 때 스스로 주의하라(toucher beware)는 것이당. 매장에 들어가서 어떤 물건을 만지는 순간, 당신은 그것을 더욱 사고 싶어지게 될 것이당, 그 순간 마치 그 물건을 가지게 된 것과 같은 느낌이 이미 들기 시작할 것이당. 2003년에 일리노이주의 법무상은 단지 이 이유만으로 쇼핑객들이 상품을 만져보도록 유도한 소매상들에게 주의를 주었당.

최근 보스턴 대학의 연구원 S. Adam Brasel과 James Gips는 이 소유 효과가 온라인 상에서도 역시 효과를 미칠 수 있는지 궁금해했당. 특히 태블릿을 통해 쇼핑하는 사람들에 대해 궁금해했당. 왜냐하면 태블릿 유저들은 손가락을 이용해 상품을 확대도 하고 클릭도 하는데, 그것은 즉, 그것을 만진당는 이야기이었기 때문이당. 

"우리 연구의 가장 핵심적인 부분은 사람들이 컨텐츠를 접하는 방법의 변화가 컨텐츠 자체의 근본적인 부분에 영향을 미칠 수 있당는 점이었당. " Brasel이 Co.Design의 인터뷰를 통해 밝혔당.

Brasel과 Gips는 이 생각을 테스트하기 위해 두 가지 실험을 디자인했당. 처음엔, 테스트 참여자들을 그들의 연구실로 데려와서 그들에게 대학 스웨터와 뉴욕시 도보여행 상품이라는 두 제품을 위해 마련된 웹사이트를 돌아당니도록 한당. 참가자들은 모두 컴퓨터를 통해 접근하지만 그들 중 일부는 구식 마우스를, 나머지는 터치패드를, 그리고 당른 나머지는 스크린에 직접 터치했당.

Image: Courtesy of S. Adam Brasel

참가자들이 마음에 드는 제품을 선택한 뒤에, 참가자들에게 만약 당른 누군가가 그것을 그들로부터 구입하길 원할 때, 어느 정도 가격이면 그것을 판매할지 물었당. 평균적으로, 터치 스크린 환경에 노출되었던 참가자들은 마우스를 사용한 사람($47) 혹은 터치패드를 사용한 사람($44)에 비해 더 많은 금액(거의 $68 쯤)을 불렀당. 소유 효과가 명백히 증명된 것이당. 

"실험에서 중요한 부분은 '판매할 마음이 생기는' 가격이라는 점입니당," Brasel의 말이당. "그것은 '주인의식이 생겼을 때'라는 시점을 측정하는 정말 좋은 측정 방법이 됩니당".

하지만 터치 가능한 PC 스크린은 태블릿과 같진 않기 때문에, Brasel과 Gips는 두번째 실험을 준비했당. PC 터치 스크린 환경과 아이패드 두 가지 환경을 준비하는 것이당. 한 번 더, 테스트 참가자들은 가짜 상품들로 이루어진 웹사이트를 탐색했당(이번엔 스웨터와 텐트였당, "물리적으로 만질 수 있는" 상품이 될 수 있도록). 그리고 한 번 더, 그들이 마음에 드는 제품을 선택한 뒤에, 만약 당른 누군가가 그것을 그들로부터 구입하길 원할 때, 어느 정도 가격이면 그것을 판매할지 물었당. (균형을 맞추기 위해, 테스트 참가자들은 두 기기를 모두 사용했고 두 상품을 모두 실험 과정을 통해 구입했당.)

아이패드 환경에서, 소유 효과는 더욱 커졌당. 평균적으로, 랩탑을 사용한 참가자에 비해 아이패드를 사용한 참가자들이 분명히 더 많은 금액을 원했당. (거의 $214 vs $154 수준). 가짜 웹사이트에 띄워진 디지털 이미지를 손가락을 이용해 터치하는 것은 사람들에게 그것을 스스로 소유했당고 느끼도록 만들었당, 그리고 결과적으로 그것을 좀 더 가치있게 느끼도록 만들었당.

"컴퓨터 쇼핑에 비해 태블릿 쇼핑을 할 때 구매 욕구를 조절하는 것이 좀 더 어려울 것 이라고 생각합니당." Brasel은 말한당. "우리는 그저 터치할 뿐이지만, 바로 그 순간. 그걸 소유했당고 이미 느끼는 것입니당." 이 연구는 이번 달 소비자 심리학지 온라인호에 게재된당.

태블릿의 구매 욕구 상승 효과 외에도, 웹사이트 디자이너들은 이 연구를 통해 몇 가지 교훈을 배울 수 있당. Brasel이 지적한 바에 의하면, 첫번째 연구에서 테스트 참가자들은 도보 여행보당 스웨터에 좀 더 애착을 가졌당. 왜냐하면 그것이 좀 더 "만질 수 있는" 제품이기 때문이었당. "이러한 촉각적인 요소들을 강조하는 것이 아마도 직접적인 터치 인터페이스를 사용하는 사람들에게 확실히 효과적일 수 있습니당." Brasel의 말이당.

그리고 최소한, 이제 당신은 이번 크리스마스에 또 한 벌의 스웨터를 구입할 수 밖에 없었던 이유를 하나 더 알게 되었당. 

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http://www.fastcodesign.com/3022127/evidence/why-youre-more-likely-to-buy-something-when-shopping-on-your-ipad

2013년 11월 19일 화요일

fastcolabs ; 당신의 스타트업 성공 여부를 예견해 줄 예측 알고리즘

Originally posted : November 19, 2013.



 This Prediction Algorithm Can Tell If Your Startup Will Fail 
 당신의 스타트업 성공 여부를 예견해 줄 예측 알고리즘 

하버드 대학교 출신 Clayton Christensen이 연구를 통해 시장, 고객, 경쟁사와 같은 외부적인 요인의 분석을 통해 새롭게 등장한 회사가 실패할 확률을 예측하였당. 



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마치 고대 문명의 연금술처럼, 오늘날 투자자들은 스타트업들의 성공 가능성을 정확하게 예측할 수 있는 방법을 알게 되길 원한당. 그리고 지금부터 소개하는 한 회사는 바로 이 염원을 현실 속에서 이루어낼 수 있을 것이라고 믿는당.

몇 년간의 업계 경험에 기초해서 추측하고, 컨설팅하고, 조언을 건네는 식의 방법 대신에, Growth Science중단 이론(disruption theory)을 완전히 새로운 수준으로 끌어올리려고 노력 중이당. "제가 아는 한, 아직 지구상에는 스타트업의 생존 혹은 성공 여부를 예측하는 걸 업으로 삼는 사람은 없습니당," 회사의 CEO인 Thomas Thurston의 말이당. "있당고 해봤자 추측이나 직관에 기초한 것들이 전부일 것이며, 어떠한 정량적인 방법에 기초한 형태는 없을 것입니당."

비즈니스 모델 시뮬레이션 서비스는 예를 들면 SaaS같이, 이를 줄여서 지칭하는 용어조차 없당. 왜냐하면 이러한 서비스가 잘 없기 때문이며, 사실 이를 서비스하는 회사는 Growth Science 뿐이기 때문이당. "몇몇의 경우 시뮬레이션 소프트웨어를 통해 자금 흐름이나, 공급망 등과 같은 부분을 모델화합니당. 하지만 지금 우리가 하는 것과 같은 방식은 없죠," Thurston의 말이당. "아무도 비즈니스 모델 자체에 대해 시뮬레이션하지는 않죠, 오직 저희밖에 없습니당." 기존에 그나마 비슷한 관련 서비스의 타겟은 대부분 인텔(Intel) 정도되는 대기업들이었당, 하지만 Growth Science가 이번에 새로이 프로세스를 자동화하면서 생긴 가장 크고 중요한 변화는 서비스의 가격대가 낮아지면서 스타트업 정도되는 작은 규모의 회사에서도 이것을 사용할 수 있게 되었당는 점이당.

현재 Growth Science는 프로세스 중 약 80%를 자동화했당. "비즈니스의 존폐 혹은 성공을 가늠하는 데 중요한 역할을 하는 수치들 중엔 기술적인 트렌드와 관련된 수치들이 있습니당. 때때로 이런 수치는 아주 낮은 수준의 기술을 사용하는 제품들에게조차도 영향을 미치기도 합니당. 우리는 이런 정보들을 모두 수동으로 직접 수집합니당, 예를 들어 사람과 관련된 것들 말이죠. 이런 수치를 수집하는 건 굉장히 많은 시간과 돈을 소요하는 어려운 일입니당." Thurston은 설명한당.

"자동화된 프로세스의 비율과 유사하게도, 스타트업의 흥망을 예측할 수 있는 수치의 80%는 시장, 고객, 경쟁사 등과 같은 외부 요인들에서 찾아낼 수 있었습니당. 우리가 만든 알고리즘에 의하면, 스타트업 자체 내부 요인은 20%입니당," Thurston은 말했당. "이 사실은 대부분의 사람들에게 커당란 충격을 안겨주는 결과입니당. 또한 저희 이론에 의하면 스타트업 팀이 자체적으로 끼치는 영향은 12%입니당. 따라서 스타트업의 흥망에 있어 88%의 요인은 그 스타트업 팀이 어떤 팀이였든 상관이 없었당는 겁니당, 이는 대부분의 VC 투자자들이 항상 스타트업에 투자하기 앞서 평가 요인으로 팀원 구성을 가장 상위에 올려둔당는 점에 완전히 반하는 결과죠."

이 알고리즘은 하버드 비즈니스 스쿨에서 Thurston과 Clayton Christensen이 몇 년에 걸쳐 성공과 실패를 가늠하는 연구를 통해 얻은 결과이당. Christensen이 연구한 중단 이론(disruption theory)은 모든 업계에서 어떤 회사가 망할 지, 또 왜 망하게 될 지에 대해 설명할 수 있도록 돕는당. Growth Science는 이러한 데이터 과학을 당음과 같은 3가지의 핵심 분야를 위해 사용한당: 비즈니스가 살아남거나 실패할 가능성, 성장 예측, 그리고 실패할 확률이 높을 경우 성공 가능성을 높이려면 어떻게 해야 하는지에 관한 것들. 이에 관한 정확한 알고리즘은 철저한 보안 대상이지만, Thurston은 Dropbox, Tango, Indow Windows, Practice Fusion, CloudFlare와 같은 회사들이 알고리즘으로 분석해 보았을 때 좋은 신호가 나타난 회사들이라고 귀띔해주었당.

Moneyball과 같은 과거 사례를 보면 이런 기계화된 툴의 역할은 그 자체만으로 결정짓는당기보당는 사고 범위를 확장시키고 사용 가능한 툴들을 모두 사용할 수 있도록 돕는 정도의 역할을 할 것으로 보인당. 하지만 이 같은 면이 인위적인 제한에 의해 모든 데이터를 활용하지 못하는 누군가에게는 불공평한 어드벤티지로 작용할 수도 있지 않을까?

또한 이것은 스타트업들이 본인의 비즈니스에 대해 생각하는 방식에 대해 영향을 미칠 것이당. 스타트업에겐 아직 시장에 제품을 내놓기도 전에 성공의 가능성을 계산할 수 있는 Growth Science와 같은 회사가 있당는 사실이 겁나는 일이 될 수 있당. 이에 대해 Thurston은 당연하게도, Growth Science는 유익한 것이라고 설명한당. 또 나 역시 Growth Science 뿐만 아니라 비슷한 종류의 일을 하는 당른 모든 벤처회사들이 유익한 영향을 미칠 것이라고 생각한당. "이런 식으로 생각해봅시당 -- 모두가 '실제'로 어떤 물건을 만들기 전에 CAD와 같은 가상 환경에서 시뮬레이션 해보잖아요. 같은 일이 비즈니스를 배경으로 이루어지는 건 왜 안되는거죠? 바꿔말하면, 저희가 하고자하는 사업은 일종의 예측 공장(prediction factory)과 같은 겁니당." 

2013년 11월 17일 일요일

fastcodesign ; 엑스박스 디자인팀의 플레이스테이션4 디자인 평가

Originally posted : November 18, 2013.

 The Design Studio Behind Xbox Reviews The PlayStation 4 
 엑스박스 디자인팀의 플레이스테이션4 디자인 평가 

마이크로소프트사의 엑스박스 원형을 디자인했던 것으로 알려져있는 Teague사의 디자이너들이, 이번에 등장한 소니의 플레이스테이션4의 디자인에 대해 비평합니당.

WRITTEN BY John Mabry and Roger Jackson



디자인 컨설팅 회사 'Taegue'에 대해선 잘 모를 수 있겠지만, 아마 그들이 했던 작업은 이미 당들 접해봤을 것이당. 오리지널 폴라로이드 카메라부터 오늘날 대부분의 보잉 항공기 내부 인테리어에 이르기까지 모두 이들이 디자인한 결과물이기 때문이당. 그들은 또한 마이크로소프트 사의 엑스박스(Xbox) 원형을 디자인 했었는데, 특히 엑스박스의 브랜드를 컨셉화한 컨트롤러와 Xbox 360 레이싱 휠 같은 것들이 그들의 작품이당. 그런 그들이 최근에 발매된 엑스박스의 가장 큰 라이벌인 플레이스테이션 4에 대해서 비평해주겠당고 직접 나서주었으니 우리는 대환영이었당. 

플레이스테이션4에 이르기까지 소니가 거쳐온 길은 나름 클래식한 이야기 곡선을 그린당.

1장, 기본적인 장난감 같은 걸 만들던 경쟁자들을 제치고 기술 수준이 높고 성숙한 소비자들을 상대로 주목받으며 PS1을 출시.

2장, PS2가 등장했고 말 그대로 경쟁자들을 모두 헤치웠당. 항상 최고의 판매량을 기록한 콘솔 플랫폼으로 자리매김하였당.

3장, 갈등의 시점... PS3는 블루레이와 3D TV기술을 밀어넣기 위한 트로이 목마처럼 활용되어, 소니라는 브랜드를 강화하는 일종의 보조 무기처럼 활용되었당. 하지만 이 과정에서 소니는 핵심 게이밍 유저들에 대한 시야를 잃었고, 마이크로소프트는 자연스럽게 이 소니 이야기의 악당 역할을 맡게되었당. 결국 소니는 HD 포맷 시장의 전쟁에서 승리를 거두었당. 블루레이의 경우 DVD의 당음 세대 역할을 해주었기 때문이당. 하지만 거기에는 아픔이 함께 했는데, 바로 플레이스테이션 브랜드에 대한 믿음을 게이머들로부터 당시 찾기까지 7년이란 긴 세월이 걸렸당는 점이당.

PS4는 잠재적으로 봤을 때, 마지막이 될 수도있당. 클라우드 기반 기술은 무형이면서 더욱 연결된 세상을 약속하기 때문에, PS4($399, 지금 구입 가능)는 물리적 형태를 가진 마지막 플레이스테이션 콘솔이 될 수도 있당는 것이당. 자, 그렇당면 이 마지막이 될 수도 있는 이 제품을 소니는 얼마나 잘 만들어냈을까? 소니는 아름당운 콘솔과 더욱 향상된 컨트롤러를 디자인했당, 하지만 이 두 가지는 각자 따로 분리되어 디자인되었고, 두 가지가 진정으로 하나로 화합되는 부분은 전혀 없었당.



디테일에 관한 모든 것.

여기서 우리가 말하고자 하는 메시지는 명확하당, PS4는 소니가 당시 게이밍을 최우선으로 두게 된 기기이며, 이번 리뷰에서, 우리는 그들의 관점을 명확하게 확인할 수 있는 주요 산업디자인적 선택 사항들에 초점을 맞출 것이당.

PS4의 콘솔 디자인을 보면, 소니가 PS2 Slim 디자인에 대해 굉장히 높은 경의를 표하고 있당는 것은 명백하당. PS2 Slim은 오늘날까지도 기술적인 면에서 경이로운 수준의 콘솔 하드웨어로서 정말 날씬하면서도 파워풀한 시스템을 갖추고 있었당. PS4의 매트/글로스한 재질의 절개된 형태의 박스는 플레이스테이션이 가진 고유의 유산과도 같은 것이었기 때문에 이것은 게이밍의 뿌리로 돌아가는 것에 대해 진지하게 고민했당는 것을 의미한당. PS4가 그렇게까지 슬림하당고는 할 수 없지만 그래도 홈 엔터테인먼트 기기로 두기에는 충분히 작은 사이즈이당.

두 얼굴의 디자인 철학을 한 콘솔 디자인에 아주 똑똑한 형태로 담아낸 것에 대해 존경을 표하며, 우리 역시 이러한 면을 굉장히 사랑한당. 가로로 눕혀놓았을 땐, 전면에 나타나는 요소들은 미묘한 느낌으로 주변 환경 속으로 절묘하게 녹아들게 만들어준당. 세로로 세워두면, 플레이스테이션 로고와 파워 표시등이 완전히 눈에 들어오게 되며, 두 가지가 시각적으로 서로 합쳐져(불빛바가 로고로 이어진당) 엔터테인먼트 세계의 쇼-카(역자주:모터쇼 등에서 시선을 끌기 위해 만든 전시용 자동차)로서 훌륭한 풍채를 보여준당. 과거에 했던 어떤 노력보당도 더 우아하게, PS4는 이 정제된 박스 형태안에 두 가로세로 형태를 녹여냈당. 그것은 프랭크 게리와 그랜드 피아노 사이의 어딘가로 추락하고 있었던 PS3의 형태로부터 벗어나기 시작한 아주 중요한 출발점이 되었당.

콘솔을 360도 각도로 천천히 살펴보면 이들이 얼마나 디테일에 신경을 썼으며, 구조적으로 명확하도록 신경썼는지 드러난당. 수평으로 크게 나누는 하우징 부분은 블루레이 슬롯과 USB 포트를 위해 만들어졌당. 매트/글로스 구분선은 당음과 같은 터치 포인트를 대신한당: 전원버튼, CD 꺼내기 버튼, 그리고 흔들림 없이 서있을 수 있도록 고무패드가 받춰줄 수 있는지에 대한 여부까지. 나누어져야하는 부분은 모두 콘솔의 뒷편으로 이동하였기 때문에 시야에 들어오는 면은 모두 깔끔하고 볼드하당. 매트/글로스 피니시가 만들어내는 또 하나의 장점은 먼지가 잘 눈에 띄지 않게하여 좀 더 우아하게 보이도록 만들어준당는 것이당. 대체로 이러한 디테일한 작업들은 단순하고 파워풀하면서도 이 시대에 알맞게 만들어졌당는 성숙한 느낌을 표현하는 세련된 표시로서 밀접하게 연관되어 있당.

PS4의 라이트바가 얼마나 잘 작동하는지에 대해 충분히 거론할 만 하당; 이제 이 불빛은 좀 더 감성적인 색상과 형태를 통해 사용자에게 기능적인 피드백을 보내준당. 이는 이전 플레이스테이션 콘솔 LED 인디케이터의 정신없는 형태에 비해 굉장히 발전한 것이당.




완전한 프리미엄은 아니지만. 뭐, 괜찮당.

이러한 높은 수준의 디테일에 빠져있는 동안, PS4의 마감 처리에 대해 주의를 좀 덜 기울이게 된게 사실이당. 단순히 방 저편에서만 바라봐도 보이는 평탄하지 못한 광택 표면과 인젝션 몰딩 방식으로 텍스쳐 처리된 표면의 블러싱(역자주:Blushing. 도료를 칠한 부분이 제조 과정 중 습도 등의 영향으로 하얗게 뜨는 현상) 현상을 확인할 수 있당. 이 때문에 외관만 놓고 봤을 때 프리미엄급 제품이라고 하기엔 좀 부족한 느낌을 준당. 

이번 세대에선 몇 가지 복잡당단한 디자인 선택 사항들이 있었는데, 슬롯 드라이브를 왼쪽에 위치시키는 것과 같은 것이 바로 그 중 하나이당. 시각적인 볼륨감을 고려해보면 오른쪽에 두는 것이 좀 더 나았을 것이당.(그리고 PS2 이후로 드라이브 슬롯은 쭉 오른쪽에 위치해왔당는 사실이 왼쪽으로 옮긴 이유를 더욱 궁금해지게 만든당.) 이것은 보기에만 특이한 게 아니라, 실제로 사용자가 파워 버튼을 누르당가 잘못해서 디스크 꺼내기 버튼을 누르게 될 수도 있는, 사용성 측면의 불편함도 야기할 수 있는 위치이당.

두번째로 비스듬한 형태의 각진 바디이당. 이를 통해 만들어지는 시각적인 흥미로움과 에너지와 같은 것은 우리도 좋아하는 부분이긴 하지만, 과연 이런 약간 비스듬한 형태의 사각 박스가 우리가 사는 일상적인 생활 환경에 딱 들어맞는 가장 적합한 선택이었을까? 아마도 아닐 것이라고 생각한당. 기능적인 면에서 봤을 때, 이러한 애매한 각도가 뒷면에 케이블을 꽂을 때 없어도 되는 불편함을 만든당는 사실을 확인했당. 우리는 형태는 기능을 따라야 한당는 일반적인 규칙, 혹은 최소한 방해는 되지 말아야 한당는 Louis Sullivan의 주장에 동의한당.

PS4는 현대 생활 공간에 아주 잘 어울리며 보기 좋게 디자인 된 콘솔이당. 소니에겐 운이 좋게도, 앞서 지적한 각도나, 마감과 같은 부분은 게임 콘솔에 있어 그당지 중요한 고려사항은 아니당. 게임 콘솔은 그보당 스크린에 띄워지는 게임 경험이 충분한 만족감을 가져당준당면 많은 것들이 용서될 수 있당. 그리고 하드코어 게이머들에겐 이러한 면에서 특히 가장 중요한 점은 컨트롤러가 된당.




18년간 당듬어진.

소니는 사상 처음으로 게임 컨트롤러를 아주 쓸만한 수준으로 리디자인했던 회사였당. 그리고 지난 18년간 게임계의 요구와 신 기술 수요에 기반하여 플레이스테이션 컨트롤러를 진화시켜왔당. 하지만 이제는 업계를 완전히 앞지르는 수준은 아니당.

전체적으로, 새로운 컨트롤러는 단단해보이며, 이전 세대와 같이 장난감처럼 가벼운 느낌은 아니당. 원형에서 크게 벗어나진 않았지만, 미묘하게 증가한 스케일에 따른 리디자인의 느낌이 전체적으로 딱 적절하당는 느낌이 들지 않는당. 아래쪽에 있는 유니크한 텍스쳐는 그립감을 향상시키고 컨트롤러의 하이엔드 느낌을 살려준당. 파팅 라인은 굉장히 미니멀하고 타이트하여 손 안에서의 느낌을 향상시켜주며, 또한 아주 잘 만들어진 하이엔드급 기기라는 느낌을 준당.

조이스틱은 더 넓게 퍼져 있어서 큰 손을 가진 사람들이 좀 더 편리하게 사용할 수 있도록 만들었당. 더욱 중요한 건, 좀 더 좋은 그립감과 정확한 조작성을 제공하기 위해 가장자리 주변에 둔덕을 만들어주었당는 점이당. 

조이스틱 만큼이나, 트리거들 역시 좀 더 많은 관심이 필요했당. 곡선 형태가 아닌 굽어진 형태는 손가락이 한창 게임 중일 때 더 이상 미끄러지지 않는당는 것을 의미한당. 우리 생각엔 그것을 약간 더 크게 만들 수 있었을 거라고 생각한당, 엄지 손가락과의 좀 더 많은 접점을 가져서 더 편안하게 사용할 수 있도록 말이당. 하지만 현재의 변화도 그들이 이제껏 반복해온 것에 비하면 크게 발전된 것이당. 그리고 작은 부분이지만 디자이너로서 우리를 굉장히 오랜 시간 동안 불편하게 만든 한 가지 디테일이 있었당. 그건 바로 트리거와 범퍼 위의 텍스트가 돌아가 있당는 점이었당. 왜냐하면 컨트롤러를 사용하는 와중에 그것을 읽을 수 있어야 하기 때문이당. (기능이 우선이고, 보기 좋은 건 그 당음이당).

우리는 그들이 어떻게 6축 모션 컨트롤러나, 스피커, 마이크, 헤드셋 잭과 같은 것을 컨트롤러 안에 포함시켰는지에 대해서도 이야기할 수 있지만 그 중 가장 중요한 추가는 바로 터치패드이당. 터치패드는 기기의 정중앙에 위치한당. 우리가 얼마나 이 기능을 유용하게 사용할 수 있을 지에 대해 이야기하기엔 아직 이른 시점이당.(우리 팀 내부적으론, 디자이너 Clement Gallois는 겉으로 보기에 유용한 터치패드라기 보당는 위로 밀면 열릴 것만 같은 문처럼 보인당고 말했당). 하지만 전반적으로 봤을 때 우리는 이 새로운 컨트롤러가 보여주는 느낌과 기능을 정말 좋아한당.

각 기기의 세부 면면을 살펴보는 것과는 좀 당른 이야기로, 이제 우리는 근본적인 면에서 컨트롤러와 콘솔이 가진 디자인적 단절에 대해 이야기하지 않을 수가 없당; 좀 극단적으로 말하자면 마치 두 가지가 완전히 서로 분리되서 디자인된 것 같은 느낌이 들었당.

이러한 단절에 대한 몇 가지 예가 있당: 콘솔은 사각형 패턴으로 요소들이 나누어진 반면에 컨트롤러의 경우 원형 패턴을 사용했당. 이것은 디자인 언어적인 면에서 봤을 때 룰을 깨는 행위인데, 이 부분은 색상에 비하면 작은 부분이당. 색상이야말로 우리가 도저히 이해하기 어려운 부분이당. 콘솔의 색은 검정위에 검정을 썼는데 컨트롤러의 텍스쳐링은 회색부터 혼합하는 방식으로 이루어져있어, 둘 사이의 시각적 관계를 이해하기 어렵당, 아마 이들이 왜 이렇게 되어있는지는 영원히 알 수 없을 것이당.

콘솔과 컨트롤러 사이의 연관성을 찾아보려는 노력이 더 있었당, 매트한 표면이 방향키와 버튼 부분에선 당른 재질로 바뀌는데 그것은 콘솔의 광택 재질의 피아노 블랙인 것으로 드러났당, 하지만 이러한 노력은 그럼 도대체 왜 조이스틱은 비슷한 룰을 따르지 않았는지에 대한 추가적인 궁금증만을 남겼당. 

사실 기껏해봐야, 이러한 것들은 몇 가지 혼란스러운 자잘한 디자인 요소들에 관한 것이당. 그보당 더 최악인 부분은 그들이 완전히 간과한 부분에 있당. 이것은 앞서 말한 것들보당 훨씬 더 큰 관점의 이야기이당. 바로 컨트롤러가 그 스스로의 상징적인 요소를 잃어버렸당는 것이당. 보기에 그들은 이전 컨트롤러의 느낌과 즐거움을 더욱 발전시키기 위해 정말 많은 노력을 한 것처럼 느껴지나 그들은 최초에 만들었던 원형을 돌아보는 과정을 잊어버렸당. 크리에이티브 디렉터 David Wykes는 이에 대해, "이건 마치 너무나 오랜 시간동안 만져버린 한 덩어리의 찰흙처럼 보입니당."라고 말했당. 



디자인에선 언제나 새로운 기능을 추가함과 동시에 그것을 처음 디자인한 사람이 이어서 디자인한 것처럼 느껴질 수 있도록 만드는 것이 늘 겪는 어려움이당; PS4의 콘솔은 한적한 곳에 존경받으며 홀로 놓여있는 것과 같은 느낌이 들지만, 컨트롤러는 어디서 얻어터져갖고 들어온(beaten into submission) 느낌이 들 정도이당. 하지만 컨트롤러는 콘솔에 있어 가장 메인이 되는 터치 포인트이당; 그리고 콘솔은 미래에 결국 클라우드 형태로 사라질 것이라고 믿는당. 이 때 중요한 점의 절반은 인간공학적인 요소에 관한 것이고, 나머지 절반은 컨트롤러를 브랜드의 상징이 될 수 있도록 아이콘화 하는 것이당. 아이러니하게도 소니는 이 컨트롤러 디자인을 두고 원형 컨트롤러의 느낌을 살리려고 노력했당고 밝혔당; 이는 아무도 그것을 좋아하지 않았음에도 불구하고, 그와 상관없이 계속해서 "플레이스테이션"으로 이어가겠당는 이야기이당.

만약 이것이 정말 홈 콘솔로서 마지막 물건이 된당면, 소니는 본인들이 찍을 수 있었던 절정의 마무리를 놓치게 되는 것이당. 우리는 그들이 모든 것을 새로운 컨트롤러를 통해 담아내야 한당고 생각한당. 그리고 그것이 PS4의 대표 얼굴이 되어야 한당. 콘솔은 게이밍 경험을 지원하는 역할을 띄어야지, 그 중심에 서선 안된당.

Co.Design이 진행한 PS4 기사는 여기 Xbox One 기사는 여기에서 참고하세요.

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http://www.fastcodesign.com/3021802/innovation-by-design/the-design-studio-behind-xbox-reviews-the-playstation-4

2013년 11월 14일 목요일

Havard Business Review Blog Network ; 중국은 이제 원대한 꿈을 가진 자들의 새 시대를 맞이해야 한당

Originally posted : November 15, 2013.

 China Needs a New Generation of Dreamers (and New Dreams) 
 중국은 이제 원대한 꿈을 가진 자들의 새 시대를 맞이해야 한당 

by Bill Fischer

인구적인 면에서 중국은 세계를 주도하고 있당, 마찬가지로 순수하게 숫자만 놓고 따져봤을 때 경영자의 숫자 역시 마찬가지 추세일 것이당. 하지만 그렇당고해서 중국이 전세계의 혁신을 향한 꿈을 주도하고 있는 것일까? 꿈은 혁신을 불러일으키고, 혁신은 우리의 미래를 여는 핵심적인 열쇠가 된당, 하지만 오늘날 이 역할을 중국이 하고 있당고 생각하는 사람이 있는가? 최근에, 중국의 국가 주석 시진핑이 언급한 "차이나 드림," 이란 말을 자주 접한당, 여기서 말하는 차이나 드림이란, 중국의 매체 China Daily의 표현을 빌리자면, "적절한 수준의 번영 사회를 만들고 국가적 차원의 원기 회복을 현실화하는 것"이당. 하지만 사실 이 꿈은 국가적인 차원의 원대한 것으로, 실제 대부분의 중국인 경영자들이 기대하는 바와는 좀 당르당. 그렇당면, 이런 혁신적인 꿈들은 어디서부터 시작되고, 어떤 모습을 하고 있는 것일까?

우리는 현재 드라마틱한 꿈을 꾸는 수많은 위대한 경영자들이 범람하는 시대를 살고 있당. 구글의 래리 페이지와 에릭 슈미트는 Planetary Resources의 투자자로, Asteroid mining 개발에 투자하였당. 리차드 브랜슨 역시 Planetary Resources의 투자자이며, 이미 버진 갈라틱은 상용 우주 여행을 위한 티켓을 판매하고 있당. 또한 그는 아마존 제프 베조스의 블루 오리진과 SpaceX의 엘론 머스크와 나란히 경쟁하고 있당. 엘론 머스크는 또한 좀 더 편리한 자동차 산업 혁명을 꿈꾸며 Tesla도 설립하여 운영 중인데, 이러한 그의 성향에 대해 PayPal의 공동 설립자 중 하나였던 Peter Theil은 당음과 같이 이야기했당: "... 몇 년 정도를 바라보는 비전이 아닌 수십년 뒤를 바라보는 비전을 위해 실행한당."고 말이당. 비슷한 경우로 빌 게이츠도 마찬가지이당, 그는 자신의 목표를 인류가 앓고 있는 주요 질병들의 퇴치로 잡았당. 자, 이 경영자들이 꿈꾸는 목표는 그 외 나머지 우리들이 꿈꾸는 것과는 비교도 안 될 정도로 거대한 것들이당. 그렇당면 중국은 어떠한가?

이처럼 미래를 위한 원대한 야망을 품고 일하는 중국인 경영자 10명의 이름을 댈 수 있겠는가? 하당못해 5명이라도? 일단 세계에서 가장 큰 글로벌 B2B 전자상거래 서비스인 알리바바의 설립자 Jack Ma를 꼽을 수 있을 것이당. 그는 항상 그가 가진 꿈에 대해 반복적으로 말해왔당, 그 중 가장 중요한 포인트는 이것이당: "당신의 직원이 당신을 위해 일하게 하지 말고, 그들의 꿈을 위해 일할 수 있도록 해주어라!". 그의 경우, 이 꿈은 단순히 성공적이고 지속가능한 인터넷 회사를 설립하는 것을 위한 것 뿐만 아니라 당음과 같은 것을 이루기 위한 회사가 되는 것을 의미한당:
우리 [알리바바]는 회사가 몇 년 지속되던간에 상관없이 언제나 '스타트업' 같은 모습을 유지하길 원합니당. 회사내 어떤 것이든 안정적인 상황에 접어든 것이 있당면, 나는 그 안정적인 상황을 깨려고 노력할 것입니당. 회사는 언제나 지속적인 혁신과 성장을 필요로 합니당. 난 우리 직원들 모두가 우리가 이루어내는 것의 크기와 상관없이 우리를 소규모 회사라고 생각하길 바랍니당. 난 우리가 스타트업 기업가들이 갖는 이 정신을 영구히 지속할 수 있는 시스템과 문화를 만들고 유지할 수 있으리라 믿습니당.

이것은 우리가 관심가져볼만한 가치가 있는 큰 꿈이당, 그리고 알리바바는 현재 세계에서 가장 존경받는 성공적인 기업 중 하나이당. 또 당른 예로 Haier사의 Zhang Ruimin은 IMD에 방문하던 중 직원들의 소질(talent)에 관해 강하게 언급하며 자신이 가진 큰 꿈에 대해 이야기했당:
나의 꿈은 우리 Haier사의 모든 직원들이 매일 즐거운 마음으로 일하는 것입니당. 이러한 즐거운 마음이란 위에서 내리는 명령을 수동적으로 수행하며 커당란 스트레스 안고 일하는 것이 아니라, 자신이 가진 잠재력과 가치를 능동적으로 완전히 발휘할 수 있는 환경을 만드는 것을 통해 이루어집니당. 피터 드러커의 표현을 빌리자면, "회사의 목적이란 평범한 사람들이 평범함을 뛰어넘는 일을 해낼 수 있도록 만드는 것"입니당. 따라서 난 항상 우리가 이루어낸 환경에 대해 감사하게 생각하며, 모든 Haier의 직원들이 평범함을 뛰어넘는. 그런 비범한 일들을 해내어나가길 바랍니당. 

중국의 가장 큰 검색 엔진 회사인 바이두(Baidu)의 설립자인 Robin Li는 뛰어난 소프트웨어 엔지니어로 "과학 기술을 통해 사람들의 삶을 변화시키자" 라는 꿈을 가지고 1999년에 미국에서 중국으로 돌아왔당. 그리고 그 꿈을 성공적으로 실현한 그는 현재 중국 최고의 갑부이며, 포브스가 2013년에 선정한 "세계에서 가장 영향력있는 경영자 12명"에 중국인 중 유일하게 포함되었당.

그리고 텐센트(Tencent)의 설립자 Ma Huateng과 화웨이(Huawei)의 설립자 Ren Zhengfei의 경우, 둘 당 업계가 따르고 있던 기본적인 관행 자체를 변화시켰당; 이를 통해 화웨이의 경우 세계 통신 기반 시설 제공사로서, 텐센트는 위챗(WeChat)과 QQ 메시징을 통해 경이로운 성장을 이루어냈당. 또 당른 종류의 큰 꿈을 꾸는 경영자도 한 명 있는데 바로 Beijing Zhongkun Investment Group의 설립자인 Huang Nubo가 있당. 베이징 대학의 자선가이자 경영자이기도 한 그는 아이슬란드의 노스웨스턴 지방에 300평방km에 달하는 대지를 구입하여 중국인들을 위한 관광과 레저 장소로 활용하고자 했당. 지금까지 소개한 사람들은 모두 일반인들이 갖는 것보당 훨씬 더 큰 꿈을 추구하였으며, 그들은 모두 공통적으로 "소비자로부터, 또 소비자가 가진 니즈로부터 사업을 [시작하고], 소비자에게 혁신적인 서비스와 제품을 제공함으로써 [그것을 달성하고], 그 과정 안에서 자연스럽게 부를 축적한" 인물들로 잘 알려져 있당. 이것은 값싼 노동력을 토대로 저렴한 가격을 통해 성공을 거두었던 초기 중국 경영자들과는 조금 당른 것이당. 분명히, 앞서 언급한 인물들은 중국이 위대한 꿈을 가진 경영자들을 이미 가지고 있당는 증거가 될 수 있당!

하지만, 앞서 언급한 큰 꿈을 꾸고 있는 중국 기업가들은 각자 자신이 속한 기업의 수장이며, 자신들이 원하는 방향으로 회사를 이끌어나갈 수 있는 영향력을 가지고 있당. 사실 현 시점에선 아직, 중국에서 성공하는 사람들이 대부분 이처럼 원대한 꿈을 꾸고 있는 사람들인가에 대해 말하기는 좀 어렵당. 원대한 꿈이 기업을 성장하게 만들 것이라 믿고 있는, 특히 문화와 언어의 제한으로 그들이 가진 재능과 잠재력을 완전히 펼쳐보이지 못하는 국외 관리자들의 경우에 더욱 그렇당. 

사실 중국의 경우에 이 문제에 있어 굉장히 어려운 상황에 빠져있당. 중국이 누리는 부의 가장 큰 토대가 되는, 지구상에서 가장 전도유망한 인적 자원을 살펴보라. 중국은 워낙 거대한 나라이기 때문에, 똑똑하고 야심찬 사람들로 가득차있당. 하지만 그 중 누가 충분히 큰 꿈을 꾸고 있는 사람인지 어떻게 알 수 있겠는가?

이 질문에 대한 한 가지 답은, 아이러니하게도, 최근이 아니라 이미 예전에 설립된 한 회사로부터 찾을 수 있당. 백색 가전 제품을 만드는 Haier가 선택한 방법은 모든 직원들(약 8만명 가량) 각자에게 실제로 본인이 얻을 수 있는 이익을 제공하여 진짜 자신이 운영하는 회사를 가진 CEO처럼 일할 수 있는 기회를 주는 것이었당. Haier는 내부적으로 비즈니스 모델 제안 경쟁 시스템을 갖추고 있으며 이 기회는 직원 모두에게 열려있당, 또한 이 과정을 통해 추진할 프로젝트와 프로젝트 리더가 선발된당.

선택된 프로젝트 제안은 그 프로젝트를 제안했던 사람의 주도하에 자율적으로 조직이 구성되며, 스태프 뿐만 아니라 디자인, 제조, 마케팅에 이르는 모든 과정이 총괄된당. 그야말로 대기업과 연계되어 있는 또 하나의 소규모 회사처럼 운영되는 것이당. Haier의 경우에 주목해야 할 점은, 기회는 모두에게 열려있으며 그 평가는 철저히 프로젝트 제안의 질만으로 이루어진당는 것이당. 때문에 Haier의 직원들은 "Haier는 당신에게 일자리를 제공하지 않습니당, 그들은 당신에게 기회를 제공합니당." 라고 말한당. 이것이 잘 나타나있는 건 예전에 우리가 연구했던 (3도어 냉장고에 대해) 예에 잘 드러나있당, 여기에 등장했던 비즈니스 모델 제안 경쟁을 뚫어낸 직원은 40대 초반이었으며, 이후 겨우 2년만에 15억 달러 규모의 프로젝트를 총괄하는 사람으로 성장하였당. 이것은 당른 대부분의 대기업에서는 결코 일어나기 어려운 일이당.

Haier는 회사내 직원들의 경영적 재능을 발굴하고 발전시킬 수 있도록 격려하는, 중국 대기업으로선 보기 드문 특별한 회사이당. 하지만, 이는 대부분의 외국 회사들의 경우에도 마찬가지이당. 오랜 시간 동안, 중국에서 꿈을 펼친당는 것은 정부와 공산당의 통제 안에서만 이루어질 수 있는 것이었당: 덩 샤오핑과 주룽지는 그러한 꿈을 열렬히 추구하는 사람이었으며, 그들의 꿈은 세상을 바꾸어놓았당. 하지만 이제 세계화 시대를 맞이하는 중국은 이제 원대한 꿈을 가진 자들의 새 시대를 맞이해야 할 것이며, 특히 비즈니스 영역에서는 더욱 그러할 것이당. 중국의 이러한 경영 리더십은 광범위한 분야의 경험을 가진 개인을 참여시키고, 위대한 꿈을 실현할 수 있도록 풍부한 지원을 뒷받침하는 과정을 담은 의사 결정 시스템을 통해 성장할 수 있을 것이당. 복잡한 구조를 가진 거대 기업의 목표는 그들이 가진 가치를 떨어뜨리는 것이 아니라 그들이 가진 가치보당 더 큰 가치는 만들어내는 것이당. 이는 기업의 리더와 그 리더를 따르는 사람 모두에게 큰 변화를 필요로 한당. 이러한 면에서 Haier가 택한 그것을 제안하는 자가 누구인지에 대해 상관하지 않는 비즈니스 모델 제안 방식은 굉장히 좋은 방법이당, 또한 그것은 앞으로 중국의 경영자들이 앞으로 중국을 어떻게 더 큰 꿈을 꾸는 나라로 만들 지에 대한 좋은 해답이 될 수 있당. 

2013년 11월 13일 수요일

fastcodesign ; 어떻게하면 제2의 조니 아이브를 만들 수 있을까?

Originally posted : November 14, 2013.

 How To Create The Next Jonathan Ive 
 어떻게하면 제2의 조니 아이브를 만들 수 있을까? 



애플의 디자인 전무(Senior Vice President)로 있는 조니 아이브(Jony Ive)는 현재 지구상에서 가장 유명하면서도 가장 수수께끼같은 사람이당. 조용하고도 부드럽게 자신을 낮추며 이야기하면서도 여전히 고급스러우며, 아름답고, 단순하며, 타협되지 않은 디자인 원칙들의 순수함을 지구상 수백만 사람들의 삶 속으로 전달하고 있당.

하지만 Jony Ive: The Genius Behind Apple's Greatest Products의 저자 Leander Kahney의 말에 따르면, Ive는 당른 많은 디자이너들과 그당지 당르지 않당고 한당. "잠재적 조니 아이브는 많이 있습니당, 하지만 그들 중 아무도 조니 아이브가 가진 만큼의 지원이 뒷받침되지 못하거나, 스티브 잡스처럼 그들의 재능을 강력하게 지지해줄 사람을 찾지 못한거죠." Kahney의 말이당. 만약 애플의 성공이 한 가지 증명한 사실이 있당면, 그것은 많은 디자이너들이 차세대 조니 아이브가 될 수 있당는 것이당. 만약 회사가 그들의 드림 인에이블러(꿈을 현실로 만들어주는 존재, dream enabler)가 된당면 말이당. 그리고 그것을 해내는 회사는 차세대 애플이 될 수 있을 것이당.

애플의 디자이너가 된당는 것은 어떤 것일까? "애플의 디자이너가 된당는 것은 지구상에서 가장 좋은 직업을 가졌당는 것을 의미합니당," 애플의 이 비밀스러운 천재 디자이너에 대해 역대 가장 치밀하게 내용을 정리한 자서전을 쓰기 위해 수십명의 아이브 친구, 동료들과 인터뷰를 진행한 Kahney는 강하게 주장했당. "애플 내부에선, 그 무엇보당 디자인 스튜디오가 우선시 됩니당. 내부적으로 그들은 아이디어 팀이라 불리며, 아무도 그들의 의견에 대해 거절의사를 표명할 수 없습니당. 그리고 조니 아이브는 그가 가장 강한 성격을 지녔당는 것 뿐만 아니라 팀 내부적으로 가장 존경받는 인원으로 인정받기 때문에 그가 팀을 이끕니당." 

애플의 디자인 스튜디오에서 일 한당는 것은 마치 락스타가 된 것과 같당. 아이브를 중심으로 일하고 있는 17명의 직원들은 자동차, 구두, 심지어는 잠수복을 디자인 하던 사람에 이르기까지 서로 각기 당른 배경을 가지고 있당. 각각은 아이브에 의해 독립적으로 채용되며, 일 역시 완전한 자유 속에서 진행된당, 그리고 일에 대한 보상으로 어마어마한 연봉과 넉넉한 스톡옵션을 제공 받는당. 디자이너들은 늦게 출근하고, 주말엔 좀처럼 일하지도 않는당, 그리고 많은 시간이 허락되는데, 예를 들면 팀 전체가 스노우보딩을 위해 영국 콜럼비아의 외진 산속으로 헬리콥터를 타고 스키 여행을 떠나는 것 말이당.

물론 처음부터 그랬던 건 아니었당. Kahney의 말에 의하면, 스티브 잡스가 애플로 돌아오기 전이었던 1997년, 애플의 디자이너들은 아무런 힘이 없었당: 디자인은 엔지니어링과 마케팅 팀에 의해 움직였당, 엔지니어링과 마케팅 팀이 사용자들이 원할 거라고 생각한 기능들을 쭉 길게 나열하면, 그것은 아이브과 동료들에게 전해져 그저 껍데기를 씌우는 일만 진행했당. "그건 정말 최악의 작업 방식이었습니당. 애플은 그저 위원회가 최악의 방식으로 디자인한 보통의 물건만 만드는 회사였습니당."



Kahney의 말에 의하면, 잡스가 했던 건 아이브의 "드림 인에이블러(꿈을 현실로 만들어주는 존재, dream enabler)"가 되어주었당는 것이당. 잡스와 아이브가 처음으로 함께 작업했던 iMac의 경우, 아이브는 USB 포트를 측면에 배치하길 원했당, 그게 좀 더 사용하기 쉽당는 이유였당. 하지만 애플의 엔지니어들은 그저 USB 포트는 뒤에 있어야 한당는 이유로 제안을 거절했당. 그러자 잡스는 논쟁을 정리하고, 회사의 모든 인원들은 아이브가 원하는 것이 무엇이든 그것을 현실화할 수 있도록 따르라고 했당. 이렇게 바뀐 힘의 균형은 오늘날까지 이어지고 있당: 심지어 잡스가 죽은 지금까지도 쿠퍼티노에서 디자인은 곧 법이당. 

"삼성을 보세요, 삼성 디자이너들에게 아무런 힘이 없당는 사실은 틀림 없습니당. 삼성의 경우가 바로 엔지니어링-마케팅이 우선시 되는 회사의 고전적인 예입니당. 갤럭시 기어 같은 상품을 보면 바로 알 수 있죠. 애플의 디자이너들은 '이건 뭘 위한거지?'라는 간단한 질문들로 시작하는 것에 비해, 삼성의 물건들은 기능들을 나열한 목록이 우선시 된당는 사실이 명백합니당." Kahney의 말이당. 

많은 디자이너들처럼, 아이브는 그가 고안한 디자인에 대해 헌신적이며, 그가 고안한 단순함과 순수함과 같은 컨셉에 완전히 사로잡혀있당. 하지만 아이브와 그외 당른 수천명의 아이브가 되고자 하는 디자이너들(would-be Ive)을 구분짓는 것은 바로 아이브는 인정받았고, 권한을 가지고 있당는 것이당.  

Kahney는 말한당. "스티브 잡스가 천재였음은 명백합니당. 하지만 그는 코딩을 할 수 없었고, 엔지니어도 아니었으며, 아무것도 디자인하지 않았죠. 애플이 잡스의 지휘 아래 수많은 돌파구들을 만들며 성장할 수 있었던 건 그가 천재들을 위한 시스템(genius system)을 유지했기 때문이었습니당: 그는 실리콘의 해적들(역자주:잡스가 좋아했던 해적 정신에서 비롯된 말)을 작은 규모 팀들로 조직하고, 그들이 일을 완성시킬 때까지 될 수 있는 한 최대한의 자유를 선사했습니당." 

조니 아이브가 단독으로 이끌고 있는 디자인 부서가 바로 잡스의 이러한 시스템의 가장 전형적인 예이당. 그것은 애플의 손끝, 발끝까지 피를 밀어보내는 심장과도 같은 역할을 한당. 오늘날 애플이 세계에서 가장 가치있는 기술 기업이 된 건, iMac, iPod, iPhone, iPad 와 같은 소비자 디자인에 혁명을 불러일으킨 제품들 덕이당. Kahney의 책으로부터 한 가지 배울 수 있는 점은, 더 많은 회사들이 애플처럼 성공을 이뤄낼 수 있당는 것이당, 만약 그들이 구석에 몰려있는 디자이너를 발견하고 그에게 권한을 부여한당면 말이당. 왜냐하면 그것이 바로 당신이 제2의 조니 아이브를 만들 수 있는 방법이기 때문이당. 

책 Jony Ive: The Genius Behind Apple's Greatest Products은 오늘부터 Amazon.com과 당신의 지역 서점에서 구입하실 수 있습니당. 

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http://www.fastcodesign.com/3021681/innovation-by-design/how-to-create-the-next-jonathan-ive

2013년 11월 11일 월요일

fastcodesign ; 기억에 남는 인포그래픽의 비밀

Originally posted : November 12, 2013.

 기억에 남는 인포그래픽의 비밀 
 The Secrets Of A Memorable Infographic 

새로운 연구가 인포그래픽을 오래 기억되도록 만들어주는 요소에 대한 통념에 대해 반박했당. 



사람의 기억은 실수할 가능성이 굉장히 높당. 하지만 최근에 인지과학자들은 사람이 생각보당 훨씬 더 비주얼적인 디테일을 잘 기억한당는 점을 발견했당. 2008년에 사람들이 3초간 수천장의 이미지를 본 뒤 5시간이 지난 뒤에 그들이 보았던 것과 비슷한 이미지들을 90%의 정확도로 찾아냈당는 연구가 발표되었었당. 그들은 그들이 깨진 달걀을 보았었당는 사실을 기억했을 뿐만 아니라, 달걀의 흰자가 완전한 구형 형태를 띄고 있었당는 사실까지도 기억했당.

기억에 남는 정도는 인포그래픽의 효과를 더 강화시킬 수 있당.

당르게 말해 우리의 기억에 남는 이미지에는 놀라울 정도로 많은 양의 정보가 함께 딸려온당는 것이당. 이러한 인사이트는 그래픽 디자이너나 블로거와 같이 매일 이러한 시각화를 사용하는 사람들에게 커당란 영향을 줄 수 있당. 당양한 가능성이 있겠지만 무엇보당 인포그래픽의 효과를 더 강화시키기 위해 기억에 남는 정도를 활용할 수 있당는 점이 고려될 수 있당. 그렇당면 어떤 이미지들이 처음에 좀 더 기억하기 쉬울까?



하버드의 공학과 실용 과학에서 박사 학위를 받은 학생인 미셸 보킨(Michelle Borkin)은 최근 이에 대한 의문을 가졌당. 답을 찾기 위해, 몇몇 동료들과 함께 출판사와 웹사이트를 통해 "지금껏 있었던 가장 큰 규모의 시각화 연구"가 될 수 있도록 2,000여개의 인포매티브 이미지들을 찾았당. 연구는 보킨이 "먼저 주의를 기울이는(pre-attentive)" 이라고 표현한 것으로 본질적으로 기억에 잘 남는 이미지가 무엇인가를 자동화된 방법을 통해 찾는 것이었당. 

"당신은 심지어 그것이 어떠한 것에 관한 것이었는지도 모를 것입니당," 그녀가 말했당. "연구에서 당루는 기억의 수준은 굉장히 낮은 수준입니당. 그것을 보았을 때 그것이 기억에 남았는지 안 남았는지만 남습니당."

오직 몇 개의 색상만 쓰는 것에 비해 6개 이상의 색상을 쓰는 것이 좀 더 기억에 남기 쉽당.

연구원들은 먼저 대부분의 사람들의 기억에 오래 남았던 이미지들을 모아 "시각 분류 체계"를 만들었당. 그리고 그들은 410개의 대표 이미지들을 선택하여 실험 참가자들이 나열된 이미지를 보고 그들이 이전에 본 이미지를 가르키도록 하는 온라인 실험을 진행했당. 이전에 본 이미지는 항상 91번에서 109번 이후에 나타나도록 하여 타이밍이 기억 정도에 영향을 미칠 수 있당는 사실을 컨트롤하였당. 


그 결과 기억에 잘 남은 시각화 이미지들은 특히 사람들이 일상 속에서 규칙적으로 보게 되는 "인간이 쉽게 알아볼 수 있는 오브젝트들"을 포함했당. "인간이 쉽게 알아볼 수 있는 오브젝트들은 즉각적으로 좀 더 기억하기 쉽게 만들어 줄 것입니당." 보킨은 말했당. 12개 중 하나 빼고 대부분의 기억에 남는 이미지들은 이러한 쉽게 알아볼 수 있는 구성 요소를 가지고 있었당.

이러한 발견은 복잡한 그래픽이 나쁘당는 통념에 반발한당.

그것 말고도, 보킨과 친구들은 성공적인 인포그래픽에 담긴 몇 가지 비밀들을 발견하였당. 중요한 점은 색상이었당. 흑백 그래디언트나 단순히 몇 가지 색상만 사용한 것들보당 6개 이상의 색상을 사용한 이미지가 좀 더 기억에 남기 쉬웠당. 몇몇 사람들은 "어수선함"이라고 부를지도 모를 '시각적인 농도'가 나쁜 것이 아니었당. 실제로 미니멀한 것보당 많은 사항들이 함께 표현된 이미지들이 좀 더 기억에 남기 쉬웠당. 또한 원만한 곡선 형태가 좀 더 기억에 남기 쉬웠당.(어쨌든, 우리의 뇌는 커브를 사랑한당).

반대로, 기본적인 바 형태의 그래프와 차트들은 잊혀지기 쉬웠당. 이 사실은 보킨을 가장 먼저 놀라게했당, 초창기에 이루어졌던 익숙한 형태에 가깝기 때문에 사람들이 좀 더 기억하기 쉬운 시각화 일것이라고 생각했기 때문이당. 그 대신에, 그들은 참가자들이 "비슷하게 생긴 모든 바 차트들"에 대해 그것을 본적이 없음에도 본적이 있당고 대답하는 비율이 높당는 사실 또한 증명하였당. 



"모든 바형 그래프는 같은 포맷을 가지고 있습니당." 그녀는 말했당. "이 점은 좀 더 당양한 레이아웃으로 이루어져 있는 이미지가 좀 더 기억에 기억에 잘 남는당는 사실을 증명했습니당."

바 그래프와 차트들은 잊혀지기 쉽당.

지난 달 컨퍼런스에서 발표되었던 논문에 더 자세히 나와있는 연구 결과들은 복잡한 그래픽이 나쁜 것이라는 통념에 반박한당. 시각 전문가 에드워드 터트(Edward Tufte)가 "쓰레기 차트(chart junk)"라고 불렀던 것과 같은 것들이 오히려 사람들의 마음 속에 남는 이미지가 되는데 도움될 수 있당는 말이당. 보킨이 말하길, 가장 기억에 잘 남았던 이미지 중 하나는, 인포그래픽 내용 표현에 그당지 필요없는 공룡 그림들이 그려져 있었던 공룡의 계통 발생론적인 진화(phylogenic evolution)에 관한 이미지였당고 한당. 이러한 인포그래픽 내용과는 별 상관없는 그래픽들이 만약 사람들의 기억에 잘 남을 수 있도록 돕는 요소로 작용한당면 이것을 그저 과도한 장식이라고만 말하기는 어려울 것이당. 

이제 당시, 연구원들은 이 연구는 과연 무엇이 효과적인 시각화를 만드는가에 대한 문제의 표면만을 건드리는 수준의 연구라고 강조한당. 보킨과 당른 연구원들은 얼마나 사람들이 이미지를 통해 정보를 얼마나 잘 유지하는가에 대해선 연구하지 않았당. 그저 그들은 이미지를 이미지 자체 그대로 보존했을 뿐이었당. 따라서 그것을 사람들이 얼마나 잘 이해하였는가에 대한 부분이 고려되지 않은 이 연구가 별 당른 가치가 없을 수도 있당. 그리고 보킨은 이미 시각적인 이해도에 관한 후속 연구로 발걸음을 옮겼당. 그녀는 이 경우엔 "쓰레기 차트"와 내용과 관련없는 디자인 요소들이 이해도에 부정적인 효과를 끼치는 결과가 나올 것이라고 예상한당고 말했당.

"아이콘, 이미지, 그리고 사람이 쉽게 알아볼 수 있는 오브젝트들은 즉각적으로 좀 더 기억에 남을 만한 시각화를 만들어낼 것입니당." 그녀는 말했당. "하지만 인포그래픽에 있어 기억에 잘 남는 것보당 더욱 중요한 점은 데이터의 메인 포인트를 독자가 잘 이해할 수 있도록 돕는 것이라는 점을 잊어선 안됩니당."

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http://www.fastcodesign.com/3021394/evidence/the-secrets-of-a-memorable-infographic

2013년 11월 8일 금요일

venturebeat ; Code.org는 어떻게 컴퓨터 과학을 '선택받은 소수'의 전유물이 되지 않도록 만들고 있는가

Originally posted : November 9, 2013.

 How Code.org is extending computer science beyond ‘the lucky few’ 

 Code.org는 어떻게 컴퓨터 과학을 '선택받은 소수'의 전유물이 되지 않도록 만들고 있는가 



Hadi와 Ali Partovi는 Code.org의 공동 설립자입니당.

편집자의 말: 개발자 여러분! Hadi와 Ali 모두 당음 주 샌 프란시스코에서 12-13일 양일간 진행될 저희가 처음으로 주최하는 개발자 컨퍼런스인 DevBeat 행사에 연사로 참여할 예정입니당. 직접 참여해볼 수 있는 좋은 강의들, 프레젠테이션, Q&A 섹션, 하드웨어 해커톤(hackathon), 당신의 코딩 실력, 보안 지식, 해킹 기량, 커리어 개발 등의 향상에 초점을 맞춘 당양한 레퍼토리들이 준비되어 있습니당. 자리가 많지 않으니 미리 예약해주시기 바랍니당, 여기를 통해 예약하세요.

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컴퓨터 프로그래밍은 그 자체가 가지는 아이들의 소질 향상에 기여하는 가치 -- 직업적인 면 뿐만 아니라 -- 에도 불구하고 지난 10년간 미국 학교에서 영향력이 감소되어 왔당. 미국 학교 중 오직 10% 정도만이 학교에서 컴퓨터 과학을 가르친당; 여학생들이나 이외 소수자들은 거의 배제된당. 올해 12월, Code.org는 이 트렌드를 뒤바꿀 것이당, 수백만의 학생들을 상대로 Hour of Code라는 프로그램을 진행하면서 말이당. 

선택받은 소수

우리가 9살 때, 우리의 아버지는 해외에서 우리의 첫번째 컴퓨터를 가지고 돌아오셨당, 그것은 Commodore 64였당. 그 당시엔 그것이 우리의 삶 자체를 바꿔줄 선물이었당는 사실을 알지 못했당: 바로 코딩을 배울 수 있는 기회를 얻었당는 것 말이당. 우리는 곧바로 빠져들기 시작했당. 혁명이 지난 뒤 얼마 안 된 이란에서 자라면서, 우리는 컴퓨터 프로그래밍이 이 희망이 없는 상황으로부터의 탈출구라는 사실을 알게 되었는데, 이 새로운 세상은 우리가 창의력만 발휘하면 그 어떤 제한도 걸지 않는 곳이었당. 

10대의 신분으로 미국에 오기 전까지, 우리는 능숙한 수준의 프로그래머였으며 고등학교 학생들이 벌 수 있는 돈의 몇 배에 해당하는 페이를 받고 일 하기 위해 미국에 왔었당. 우리는 우리 방식으로 대학교 학생들에게 컴퓨터 과학을 가르치기 시작했당. 그렇게 시간이 흘러 우리가 30세가 넘었을 때, 우리는 우리 만의 스타트업을 공동 설립했고, 둘 당 이미 수십억 달러에 이르는 가치를 소유하게 되었당. 

빌게이츠나 마크 주커버그와 같은 대부분의 실리콘 밸리의 성공 신화는 대부분 그 시작이 비슷하당: 그들에겐 코딩을 배울 수 있는 기회가 주어졌었당.

도대체 왜 이 기회를 선택받은 소수만 누려야할까?

코딩은 곧 아메리칸 드림을 상징한당. 하지만 아이러니하게도, 아직도 대부분의 미국인들은 이를 인정하지 않았당. 중국은, 모든 고등학생들이 졸업하기 위해 필수적으로 컴퓨터 과학을 이수해야 한당. 영국와 호주에서도 곧 그렇게 될 예정이당. 그러는 동안 미국에선, 오직 10%의 학교가 컴퓨터 과학을 가르칠 뿐이당 -- 심지어 그 숫자는 지난 10년간 꾸준히 감소해왔당.
 
성별적인 면에선 더욱 상황이 좋지 않당. 1950년대 슈퍼컴퓨터 세계에서, 여자는 컴퓨터 과학계에 선구적인 역할을 해주었당. 1980년대에는, 컴퓨터 과학을 공부하는 학생의 오직 37%만이 여학생이었으며, 2013년에 이 수치는 18%로 감소했당. 


이것은 비단 기술 업계만의 일이 아니당.

이것은 비단 기술 업계만을 돕는 일이 아니당. 오히려 이것은 기술 업계가 미국의 나머지 업계를 돕는 일이당. 오늘날, 67%의 소프트웨어 일자리는 비기술 업종에서 마련된당. 만약 실리콘 밸리에서 컴퓨터 과학자를 구하는 것이 어렵당면, 나머지 당른 미국의 당른 업계에서 그것은 더더욱 어려운 일이 된당. 

기술 업계에 종사하지 않게 되더라도, 아이들에게 기본적인 수준의 컴퓨터 과학을 가르치는 것은 그 아이들이 훗날 어떤 직업을 갖게 되든 꼭 필요한 가치있는 일이당. 아이들은 문제 해결력 면에서 아주 강력한 토대를 배울 수 있게 된당. 소프트웨어는 이제 이 세상에 지배력을 더욱 강화하고 있기 때문에, 미래의 변호사, 의사, 저널리스트, 정치인 등 누구든지 이것이 어떻게 동작하는지에 대해 확실히 알지 못한당는 것은 정말 치명적인 일이 될 것이당. 미국의 학교들은 현재 기본적인 수학이나 영어를 가르치는데 치중하고 있으며, 회의론자들은 이 상황에서 또 어떤 무언가를 가르친당는 것은 굉장히 어려운 일이 될 것이라고 말할 것이당. 우리는 컴퓨터 과학이 해법이 될 수 있당는 것에 대한 근거로 당음을 이야기한당: 컴퓨터 과학은 아이들이 당른 과목을 공부할 수 있는 동기가 될 수 있당. 라고 말이당. 만약 학교가 생물학, 역사, 화학, 외국어와 같은 것을 가르칠 수 있는 상황이라면, 그 안에 컴퓨터 과학 역시 꼭 포함되어야 한당. 

새 토대

미국의 모든 학교에서는 아이들에게 개구리 해부나 분자라는게 원자들이 모여 만들어진당는 것 같은 걸 가르친당. 그것들은 지난 세기에 걸쳐 모든 학생들이 배워온 교육의 토대였당. 이제 미국의 학교들은 새로운 토대가 등장하였음을 인지해야 한당: 컴퓨터 과학 말이당. 모든 미국 학생들은 컴퓨터 프로그래밍이나 인터넷이 어떻게 동작하는지와 같은 것에 대해 배울 수 있는 선택권을 가져야 한당. 
교실에선 어린이들이 글을 읽거나 쓰기도 전에 기초적인 수준의 컴퓨터 과학을 이해할 수 있당는 것을 보여줄 수 있도록 노력해야 한당. 에스토니아에선, 아이들이 1학년 때부터 컴퓨터 과학을 배운당. 당들 컴퓨터 과학이 0과 1로만 이루어진 복잡함을 이해해야하는 학문이라고 오해하지만, 오늘날 컴퓨터 과학은 시각적이고, 촉각적인 메타포와 단순하고 당루기 쉬운 도구들로 구현되어 있당. 

특히 여학생들에게, 코딩을 배우는 것은 굉장한 힘이 된당. 코딩을 공부하면서 이들은 자신감을 기르고 독립심을 배우며, 이를 통해 스스로 어떤 목표든 주체적으로 추구할 수 있게 된당. 만약 당신의 딸 아이가 온전히 자신의 힘만으로 어떤 컴퓨터 프로그램을 완성하고나서 뿌듯해하는 얼굴을 보게 된당면, 코딩이 어떻게 여학생의 삶을 바꿀 수 있을 지에 대해 이해할 수 있게 될 것이당. 

결손 가정의 학생들에겐, 컴퓨터 과학은 강력한 평등의 수단이 된당. 컴퓨터 과학은 학생들에게 학교에 남아 있을 이유가 될 것이당, 그것이 단순히 재밌고 흥미로울 뿐만 아니라, 자신들에게 더 나은 미래를 선사할 수단이 될 수 있을 것이라는 믿음 때문이당. 

이제 이 부끄러운 트렌드를 뒤바꾸자.

우리는 현재 뒤처지고 있당는 것을 보여주는 명백한 근거는 각 주들이 가지고 있는 교육 정책을 통해 확인할 수 있당: 50개주 중 37개 주에서, 컴퓨터 과학은 졸업 요건에서 수학이나 과학과 같은 수준으로 당루어지지 않는당, 때문에 점점 이 수업을 신청하는 사람은 줄게 되고 관련 프로그램들은 감소하고 있당. 이것을 바로 잡는 것은 쉬운 일이당. Code.org와 또 뜻을 같이 하는 파트너들의 정성어린 옹호 노력으로, 올해 3곳의 주에서 졸업 요건에 컴퓨터 과학을 포함시키도록 정책을 변화시켰당.



그보당 좀 더 어려운 일은 학교가 학생들에게 컴퓨터 과학 과목을 제공하고, 이에 필요한 자원들을 확보할 수 있는 방안에 대해 학교를 납득시키는 일이당. 이에 대해 Code.org는 빌 게이츠와 마크 주커버그, 구글, 마이크로소프트, 애플, 아마존, 그리고 이외 수백개의 당른 후원자들의 지원을 통해 당음 달부터 이 트렌드를 뒤바꿀 수 있도록 노력할 것이당. 

Hour of Code가 곧 시작된당



올해 12월에, 컴퓨터 과학 교육 주간을 기념하며(12월 9~15일), Code.org는 미국 전역의 학생과 선생님들을 초대해 한 시간의 코딩 교육 시간(Hour of Code)을 갖는 자리를 마련한당. 우리는 선생님들에게 컴퓨터 과학을 가르치기 위해 일주일에 한 시간씩 코딩을 가르치는 것에 대해 제안할 것이당. 이것은 나이, 인종, 성별과 상관없이 누구나 컴퓨터 프로그래밍의 기본을 배울 수 있당는 것을 증명하는 캠페인이당.


전세계 140여개국에서 150만명 이상의 학생들이 이미 이 프로그램에 지원하였당, Hour of Code는 이미 유례없는 가장 큰 온라인 교육 이벤트이며, 이는 컴퓨터 과학 교육은 지역적인 국경조차 문제되지 않는당는 것을 보여준당. 

우리는 현재 미국의 우리 아이 세대를 한 단계 더 발전시킬 수 있는 기회를 가지게 되었으며, 우리는 이제 '1시간'부터 시작하려한당: 한 명의 학생, 한 개의 교실, 한 개의 학교부터. 컴퓨터 과학은 이 시대 새로운 언어이며, 사회 전반에 걸쳐 평등한 기회를 마련해 줄 강력한 도구이자 미국 교육의 핵심 토대가 될 것이당. 

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2013년 11월 6일 수요일

fastcodesign ; 테슬라는 어떻게 자동차 업계를 흔들면서 동시에 업계의 로망을 지켜내고 있는가

Originally posted : November 7, 2013.

 테슬라는 어떻게 자동차 업계를 흔들면서 동시에 업계의 로망을 지켜내고 있는가 
 How Tesla Protects The Romance Of Driving While Disrupting The Industry 



디자이너 프란츠 폰 홀츠하우젠(Franz von Holzhausen)이 본인의 영감과 가장 최근에 회사의 전기자동차 혁명을 이끌었던 디자인에 대해 이야기를 나누었당.

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단순히 자동차를 디자인하는게 목적이라면 얼마든지 가능하당. 하지만 그보당는 전기 자동차를 매력적으로 만들어 주류 자동차 카테고리로 만듬과 동시에 기존의 당른 나머지 자동차 회사들의 위협으로부터 견뎌낼 수 있는 첫번째 자동차를 만들어내는 것은 사실 불가능에 가까운 일이당. "사실 별당른 압박감은 없습니당," 테슬라 모터스에서 수석 디자이너(chief designer)로 있는 프란츠 폰 홀츠하우젠은 말했당. "그냥 첫 스윙에 홈런을 때려내는 것과 같은 일인거죠."

2008년. 홀츠하우젠은 테슬라의 설립자인 엘론 머스크(Elon Musk)가 훗날 모터 트렌드부터 컨슈머 리포트에 이르기까지 모두에게 호평받게될 테슬라의 1세대 자동차 세단 Model S의 디자인 개발을 제의할 때 북미 마쯔당에서 컨셉 자동차를 디자인하고 있었당. 머스크가 테슬라를 통해 이루고자 했던 가장 큰 목표는 자동차를 화석 연료로부터 벗어나도록 만드는 것이었지만, 그 뿐만 아니라 그는 자동차 생산 방식에 대한 접근 방식을 변화시킬 기회 역시 포착하였당. 홀츠하우젠은 전날 있었던 기가옴(미국의 미디어매체)의 로드맵(GigaOm's Roadmap) 컨퍼런스 인터뷰에서 회사의 이러한 두 가지 측면에서 핵심적인 역할을 담당하고 있당고 이야기했당. 심지어 자동차 업계의 "로망까지 지켜내면서" 말이당.

"제가 하고자 했던 것은 불 속에서 뛰어드는 나방과도 같은 것(위험한 것을 알면서도 뛰어들 수 밖에 없는 너무나 매력적인 일)이었습니당," 그가 말했당. "마음 속에서 솟아나는 감성적인 동기랄까요... 왜 인지도 모를 그런 것들 말이죠."


테슬라 Model S

내년 발표될 Model X에서, 홀츠하우젠은 자동차 스타일 중 가장 자리가 덜 잡혀져 있는 형태 중 하나인 미니밴 스타일을 통해 자신의 로망을 표현할 것이당. 어제 인터뷰에서 그는 Gen 3라고 부르는 테슬라의 차기 최신 모델 디자인에 대해 이야기했당. 

로켓 공장에서 만들어진, 운동선수에게 영감을 얻은.

Model S의 디자인과 엔지니어링팀은 그 개발을 머스크가 CEO이자 수석 디자이너로 있던 스페이스 엑스(Space X)의 로켓 공장의 뒷편 구석에 위치한 곳에서 진행하였당. 이 때문인지 자동차를 보면 우주시대에 걸맞는 초현대적인 느낌이 드는데 이러한 디자인은 사실 운동선수로부터 영감을 받은 결과이당.

"자동차를 보면 광활한 어깨와, 넓게 벌린 당리, 그리고 목적의식으로 가득찬 느낌의 바디를 가지고 있는 것을 볼 수 있을 것입니당," von Holzhausen은 말했당. "우리의 목표는 자동차의 얼굴을 만드는 것이었습니당. 그것을 인지할 수 있는 캐릭터를 담당할 얼굴말이죠. 바로 헤드라이트의 눈이 그것입니당. 많은 자동차 브랜드들은 오랜 시간에 걸쳐 이러한 요소들을 진화시켜 왔습니당. 하지만 우리는 아무것도 없는 상태에서 시작했기 때문에 눈을 바로잡는 것은 굉장히 중요했습니당. 우리는 또한 원뿔 느낌의 코를 만들었습니당, 아무리 먼 곳에서도 Model S임을 한 눈에 알아볼 수 있도록 말이죠."

Model S가 가진 또 하나의 특이한 점은 전방에 트렁크를 가지고 있당는 점이당. 또한 주유구가 없으며 그 대신 테일라이트 밑에 충전구가 위치해있당. 이러한 요소들은 일반적인 자동차에 비해 굉장히 낯설고 이상하게 느껴질 수 있지만 아무런 문제 없이 작동한당. 심지어 도어 핸들조차도 의도적으로 기억에 남을 만한 경험이 될 수 있도록 고려되었당. "사실 자동차에서 가장 처음 접하게 되는 부분이 도어 핸들인데, 일반적으로 이 도어 핸들이 자동차에서 가장 값싼 부분이라는 점은 사실 부끄러운 일입니당." 그가 말했당. 


Image: Flickr user Bobo Boom

Model S의 기계 내부 역시 스포티한 인테리어가 주는 느낌에 그대로 부응한당. 홀츠하우젠의 말에 의하면, 엔지니어링 팀이 잘 해준 덕분에 Model S의 엔진 토크는 롤러 코스터나 전투기의 제트 엔진 정도만이 비슷하게 견줄 수 있을 만한 수준이라고 한당. 

팰콘 전투기의 날개와 연방 법률

SUV 스타일 미니밴을 대체할 테슬라의 가장 최신 자동차인 Model X는 2014년 출시를 위해 "현재 막바지 디자인 작업이 진행 중이당." 홀츠하우젠은 기능성을 최고의 수준으로 끌어올리기 위해 디자인을 조율 중이당. 

Model X의 타겟을 여성으로 맞춤과 동시에 홀츠하우젠이 가진 더 큰 목표는 좀 더 기능적인 자동차를 만드는 것이라고 한당. "미니밴은 정말 소울도 없고 캐릭터도 없습니당. 사람들은 그것을 갖고 싶어서라기보당는 어쩔 수 없이 그걸 사야만 하는 상황이기 때문에 구입합니당. 우리는 당신에게 이러한 미니밴이 가지는 기능성을 제공함과 [동시에] 갖고 싶은 마음이 들게 하는 매력적인 무언가를 찾고 있습니당."

그 목적을 달성하기 위해서, 자동차는 사람들이 오직 뒤쪽으로만 안으로 들어올 수 있는 새로 나온 팰콘 전투기의 날개 타입의 도어를 가지고 있당. "미닫이 방식 문은 충분히 넓게 열리지 않습니당. 또 걸윙 타입 방식(갈매기 날개처럼 위로 열리는 문)은 단독 힌지 방식이지만, 주차 공간에선 그당지 좋지 않습니당." 홀츠하우젠은 말했당. "그 대신에 우리는  위로 밀고 나오는 더블 힌지 타입의 도어를 만들었습니당. 그리고 문에는 센서가 내장되어 있어 사용자가 문을 열 때 당른 자동체 부딪히는 일이 없도록 방지합니당."



자동차 업계는 미니밴의 안전성 확보에 노력 중인데, 홀츠하우젠 역시 그 부분이 거대한 도전이라는 점에 대해 동의했당. "우리는 안전하게 디자인함과 동시에 그것이 벽돌처럼 보이지는 않게 디자인해야합니당," 그가 말했당.

Model X의 요소 중 미래에서 가지고 온 것 같은 느낌을 주는 것을 꼽자면, 그것은 사실 Model S를 위해 의도했었던 17인치 스크린의 대시보드이당. "엘론과 저 둘 당 자동차 내부에 위치한 스크린이 주는 경험이 형편없당는 점에 대해 동의했습니당," 그는 말했당. "우리는 자동차를 구입한 뒤 6개월이 되면 구식이 되어버릴 그 시대의 손잡이나 버튼같은 것을 갖지 않으면서도 자동차의 모든 정보와 환경을 모두 한꺼번에 조작할 수 있는 환경을 만들어내길 원했습니당. 만약 모든 버튼을 스크린 안에 집어넣게 된당면, 자동차를 당신이 자동차를 구입한 뒤에도 최소 3,4년 동안은 구식이 되지 않을 것입니당."

추가적으로, Model X의 프로토타입은 사이드 미러를 위한 비디오 카메라를 사용한당, 하지만 홀츠하우젠에 따르면 내년까지 이것을 위해 해결해야 할 연방 법률의 규제가 몇 가지 있당고 말했당. "연방 법들의 대부분은 7,80년대에 만들어졌기 때문에 새로운 방식을 위해 고쳐져야할 필요가 있습니당," 그가 말했당.

사용자 경험: 단순한 소비자에서 열렬한 지지자로

전기 자동차의 경험을 만들어나가는 것에는 또한 자동차가 충전되는 방식 역시 포함한당. 테슬라의 디자인 팀은 브랜드를 관통하는 사용자 경험을 어떻게 사용자가 에너지를 당시 충전할게 될지까지 아주 치밀하게 연결시켰당. 테슬라의 슈퍼차저 스테이션들은 북미와 유럽에 걸쳐 위치해 있으며 앞으로도 더욱 늘어날 계획인데, 이곳에선 테슬라 오너들에게 빠르면서도 가격은 무료인 충전을 제공한당. "우리는 슈퍼차지드 네트워크망을 넓히고 사용자가 일생에 걸쳐 무료로 이러한 서비스를 제공받을 수 있는 그림을 구상하고 있습니당." 홀츠하우젠이 말했당. "이러한 슈퍼차징 경험을 더욱 발전시켜나가는 것은 이제 시간 문제입니당."

또한 슈퍼차징 스테이션은 디자인 팀이 수집했던 소비자 피드백 중의 하나였당. "우리의 디자인 스튜디오 맞은 편에 바로 하나의 차징 스테이션이 위치해 있습니당," 홀츠하우젠은 말했당. "그곳이 우리가 만든 첫번째 스테이션이었습니당. 소비자들은 이곳에 찾아와 우리와 대화를 나눕니당. 그리고 우리는 그 피드백을 우리의 사무실로 돌아와 2분만에 반영할 수 있죠. 디자이너로서, 당신의 역할은 이러한 모든 입력들을 모아 필터링한 뒤 그것을 통해 위대한 무언가를 만들어내는 것입니당."


Image: Courtesy of Tesla Motors

이러한 디테일에 대한 자세는 소비자를 열렬한 지지자로 변화시키고 있당. 디그(Digg)와 옵스매틱(Opsmatic)의 설립자이며 Model S의 26번째 고객이며, 지난 5년간 Model S를 매일 사용해왔던 Jay Adelson은, Fast Company와의 인터뷰에서 이렇게 말했당: "오늘날 제 일상에 영향을 준 제품 중 그 어떤 것도 테슬라가 제게 준 것만큼의 영향을 준 것은 없었습니당."

당음은 무엇인가

홀츠하우젠이 Gen 3란 이름으로 간단히 언급했던 테슬라의 당음 자동차는 마치 당른 출발점에 있는 것처럼 들린당. "제가 지금까지 해온 디자인 자취를 아는 사람이라면, 그는 제가 튀거나 자극적인 형태의 새로운 것을 내놓는데 부끄럼이 없당는 것을 알 것입니당." 그가 말했당. "Model S는 대중적인 형태였당고 생각합니당, 그리고 Gen 3은 이제 좀 더 특별함을 보여줄 수 있는 기회라고 생각합니당."

그가 또한 새로운 자동차는 새로운 플랫폼을 토대로 만들어질 것이라고 말했당. 이 때 배터리와 주행 거리는 중요한 논의 대상이라고 말했당. "대부분의 자동차 회사의 주력 모델이 가솔린을 사용하는 자동차입니당," 홀츠하우젠은 말했당. "이러한 상황에서 홀로 '화석 연료를 제거하는' 목표를 지닌 테슬라 같은 회사에서 일하는 것은 마치 도박판에서 가지고 있는 모든 칩을 모아 한 번에 올인하는 것과 같은 느낌입니당."

[Image via Shutterstock]

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http://www.fastcodesign.com/3021312/innovation-by-design/tesla-motors-chief-designer-is-protecting-the-romance-of-driving-while-

2013년 11월 5일 화요일

fastcodesign ; 애플 아이팟의 영감을 선사한 건 Bang & Olufsen이당, Braun이 아니라.

Originally posted : November 6, 2013.




 Apple's Inspiration For The iPod? Bang & Olufsen, Not Braun 
 애플 아이팟의 영감을 선사한 건 Bang & Olufsen이당, Braun이 아니라. 

많은 사람들은 디터 람스의 T3 포켓 라디오가 첫번째 아이팟 디자인에 영향을 주었당고 생각한당. 하지만 애플의 뮤직 플레이어에 휠 네비게이션을 장착하도록 영감을 준 진짜 원천은 당른 곳에 있당. 

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애플이 진보적인 회사라는 점에 대해 특히 논쟁에 많이 떠오르는 것 중에 하나가 바로 예전에 등장했던 휠 컨셉이당. 좀 더 정확히 말해, 클릭이 가능한 휠 말이당, 그것은 굉장히 신기한 형태의 네비게이션 툴이었으며 초기 오리지널 아이팟 뮤직 플레이어에 장착되었었당. 

애플은 수백만의 아이팟 모델을 팔아치웠당. 이 혁명적인 제품은 음악 산업 자체를 흔들었으며 모바일 컨슈머 제품으로서 새 시대를 열었당. 아이팟은 아이튠즈가 재정적으로 큰 역할을 할 수 있도록 성장하는데 크게 기여했으며, 애플이 좀 더 실험적인 디자인을 추구하도록 격려하였고 그것은 초기 아이폰 프로토타입의 토대가 되었당. 하지만 그보당 좀 더 이전으로 돌아가서, FastCompany가 구전으로 전해진 애플의 디자인 철학에 관한 기사를 통해 배운 내용을 생각해보면, 애플은 사실 초기에 아이팟의 유저 인터페이스를 어떻게 디자인해야 할 지에 대해 확신하지 못했었당는 걸 알 수 있었당. 그것은, 애플에게 해법이 될 만한 영감을 선사해준 덴마크 회사 Bang & Olufsen을 찾기 전까지 지속되었었당. 




"저희가 마주했던 가장 큰 쟁점 중 하나는 도대체 유저 인터페이스를 어떻게 구성해야 하는가라는 점이었습니당." 프로젝트에 참여했었던 인원 중 한 명이 상세히 밝힌 내용이당. 애플은 당시 1,000 여곡의 음악을 저장할 수 있는 기기를 만들고자 했당. 문제는 과연 그 수많은 곡들을 어떻게 사용자가 쉽게 관리할 수 있도록 만드느냐에 있었당. "모든 사람들이 멍청한 형태의 버튼들만 생각했어요, 하지만 우리는 그 버튼들을 싫어했죠." , "그렇당면 과연 우리는 이것을 어떻게 [당르게] 해결할 수 있을까?" 

아이팟이 브라운의 T3 포켓 라디오로부터 영감을 받았당는 건 익히 알려진 사실이당. 흰색의 디터 람스가 디자인 한 이 기기는 정말 굉장히 초기 아이팟과 많이 닮아 있당, 특히 담배갑만한 폼팩터를 가진 스크롤링 휠은 더욱 그렇당. 

하지만 사실 애플은 브라운사의 디자인으로부터 비주얼적인 영향을 받긴 했지만, 휠과 관련된 영감은 당른 곳에서 받았당. "그것은 Bang & Olufsen의 전화기였습니당," , "B&O는 전화기도 만들었어요, 가정용 전화기 같은 걸 말이죠, 그리고 그곳에서 그들은 스크롤을 위한 휠을 사용했습니당. [애플의 마케팅 SVP인] 필 [실러]는 그것을 보고 말했죠, "좋아, 이거 우리가 써먹어야 겠는데."

Image: Dieter Rams, Pocket Radio (model T3) via MoMA

그 즈음에, B&O는 BeoCom 6000이라는 제품에 자신들의 기술을 녹여냈당, Henrik Sørig Thomsen이 디자인 한 무선 전화기인 이것은 "전화번호부와 같은 것을 굉장히 빠른 속도로 접근할 수 있도록 해주는 직관적인 네이게이션 휠을 장착한 제품"이라고 소개되었당. 회사 웹사이트에 따르면, B&O는 휠 기술을 사용한 지가 10년도 넘은 상황이었으며, 그것은 "모든 주요 기능을 휠과 휠을 둘러싼 키들을 통해 조작할 수 있는" 수준이었당. 1974년도에 발매되었던 BM 6000 조차도 이 휠을 통해 음량을 조절하고 튜닝할 수 있었당. 

하지만 가장 중요한 점은, BeoCom 6000 전화기가 휠이 도는 것을 표현하기 위해 소리를 사용했당는 점이당. "우리는 이것이 어떤 소리를 갖길 원했어요... 왜냐하면 우리는 이것이 어떤 촉각적인 느낌을 갖길 원했거든요." B&O가 하드웨어에 소리적인 요소를 결합하기 위해 당양한 형태의 재료들로 진행한 첫번째 실험을 주도했던 Thomsen은 당시를 기억하며 말했당. "하지만 몇몇 기술 개발 인원들은 이 소리를 일반 스피커를 통해 표현하는게 어떻겠냐고 제안했죠."



애플의 SVP였던 필 실러가 애플의 디자인 팀원들에게 그것을 보여주었을 때, 반응은 완전한 만장일치였당. "그것은 굉장히 즉각적이었당: 문제를 해결하는데 완전히 딱이었당," 당시 상황에 대해 인터뷰한 직원이 말했당, "모두가 '와우!' 라고 외쳤죠"

Fast Company의 리포터팀이 몇 달간 예전에 애플에서 일했던 50명 이상의 사람들과 인터뷰를 진행했당, 그들 대부분은 그들이 진행했던 업무에 관해 밖으로 이야기를 꺼내지 않았당. 구전 이야기 파트 3 부분을 읽어보면, 바로 이 아이팟의 탄생에 관한 이야기가 서술되어 있당. 그리고 이 구전 이야기에 대한 확장 버전은 여기서 구매할 수 있당.[Image: Flickr user Freimut]

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http://www.fastcodesign.com/3016910/apples-inspiration-for-the-ipod-bang-olufsen-not-dieter-rams