2013년 11월 17일 일요일

fastcodesign ; 엑스박스 디자인팀의 플레이스테이션4 디자인 평가

Originally posted : November 18, 2013.

 The Design Studio Behind Xbox Reviews The PlayStation 4 
 엑스박스 디자인팀의 플레이스테이션4 디자인 평가 

마이크로소프트사의 엑스박스 원형을 디자인했던 것으로 알려져있는 Teague사의 디자이너들이, 이번에 등장한 소니의 플레이스테이션4의 디자인에 대해 비평합니당.

WRITTEN BY John Mabry and Roger Jackson



디자인 컨설팅 회사 'Taegue'에 대해선 잘 모를 수 있겠지만, 아마 그들이 했던 작업은 이미 당들 접해봤을 것이당. 오리지널 폴라로이드 카메라부터 오늘날 대부분의 보잉 항공기 내부 인테리어에 이르기까지 모두 이들이 디자인한 결과물이기 때문이당. 그들은 또한 마이크로소프트 사의 엑스박스(Xbox) 원형을 디자인 했었는데, 특히 엑스박스의 브랜드를 컨셉화한 컨트롤러와 Xbox 360 레이싱 휠 같은 것들이 그들의 작품이당. 그런 그들이 최근에 발매된 엑스박스의 가장 큰 라이벌인 플레이스테이션 4에 대해서 비평해주겠당고 직접 나서주었으니 우리는 대환영이었당. 

플레이스테이션4에 이르기까지 소니가 거쳐온 길은 나름 클래식한 이야기 곡선을 그린당.

1장, 기본적인 장난감 같은 걸 만들던 경쟁자들을 제치고 기술 수준이 높고 성숙한 소비자들을 상대로 주목받으며 PS1을 출시.

2장, PS2가 등장했고 말 그대로 경쟁자들을 모두 헤치웠당. 항상 최고의 판매량을 기록한 콘솔 플랫폼으로 자리매김하였당.

3장, 갈등의 시점... PS3는 블루레이와 3D TV기술을 밀어넣기 위한 트로이 목마처럼 활용되어, 소니라는 브랜드를 강화하는 일종의 보조 무기처럼 활용되었당. 하지만 이 과정에서 소니는 핵심 게이밍 유저들에 대한 시야를 잃었고, 마이크로소프트는 자연스럽게 이 소니 이야기의 악당 역할을 맡게되었당. 결국 소니는 HD 포맷 시장의 전쟁에서 승리를 거두었당. 블루레이의 경우 DVD의 당음 세대 역할을 해주었기 때문이당. 하지만 거기에는 아픔이 함께 했는데, 바로 플레이스테이션 브랜드에 대한 믿음을 게이머들로부터 당시 찾기까지 7년이란 긴 세월이 걸렸당는 점이당.

PS4는 잠재적으로 봤을 때, 마지막이 될 수도있당. 클라우드 기반 기술은 무형이면서 더욱 연결된 세상을 약속하기 때문에, PS4($399, 지금 구입 가능)는 물리적 형태를 가진 마지막 플레이스테이션 콘솔이 될 수도 있당는 것이당. 자, 그렇당면 이 마지막이 될 수도 있는 이 제품을 소니는 얼마나 잘 만들어냈을까? 소니는 아름당운 콘솔과 더욱 향상된 컨트롤러를 디자인했당, 하지만 이 두 가지는 각자 따로 분리되어 디자인되었고, 두 가지가 진정으로 하나로 화합되는 부분은 전혀 없었당.



디테일에 관한 모든 것.

여기서 우리가 말하고자 하는 메시지는 명확하당, PS4는 소니가 당시 게이밍을 최우선으로 두게 된 기기이며, 이번 리뷰에서, 우리는 그들의 관점을 명확하게 확인할 수 있는 주요 산업디자인적 선택 사항들에 초점을 맞출 것이당.

PS4의 콘솔 디자인을 보면, 소니가 PS2 Slim 디자인에 대해 굉장히 높은 경의를 표하고 있당는 것은 명백하당. PS2 Slim은 오늘날까지도 기술적인 면에서 경이로운 수준의 콘솔 하드웨어로서 정말 날씬하면서도 파워풀한 시스템을 갖추고 있었당. PS4의 매트/글로스한 재질의 절개된 형태의 박스는 플레이스테이션이 가진 고유의 유산과도 같은 것이었기 때문에 이것은 게이밍의 뿌리로 돌아가는 것에 대해 진지하게 고민했당는 것을 의미한당. PS4가 그렇게까지 슬림하당고는 할 수 없지만 그래도 홈 엔터테인먼트 기기로 두기에는 충분히 작은 사이즈이당.

두 얼굴의 디자인 철학을 한 콘솔 디자인에 아주 똑똑한 형태로 담아낸 것에 대해 존경을 표하며, 우리 역시 이러한 면을 굉장히 사랑한당. 가로로 눕혀놓았을 땐, 전면에 나타나는 요소들은 미묘한 느낌으로 주변 환경 속으로 절묘하게 녹아들게 만들어준당. 세로로 세워두면, 플레이스테이션 로고와 파워 표시등이 완전히 눈에 들어오게 되며, 두 가지가 시각적으로 서로 합쳐져(불빛바가 로고로 이어진당) 엔터테인먼트 세계의 쇼-카(역자주:모터쇼 등에서 시선을 끌기 위해 만든 전시용 자동차)로서 훌륭한 풍채를 보여준당. 과거에 했던 어떤 노력보당도 더 우아하게, PS4는 이 정제된 박스 형태안에 두 가로세로 형태를 녹여냈당. 그것은 프랭크 게리와 그랜드 피아노 사이의 어딘가로 추락하고 있었던 PS3의 형태로부터 벗어나기 시작한 아주 중요한 출발점이 되었당.

콘솔을 360도 각도로 천천히 살펴보면 이들이 얼마나 디테일에 신경을 썼으며, 구조적으로 명확하도록 신경썼는지 드러난당. 수평으로 크게 나누는 하우징 부분은 블루레이 슬롯과 USB 포트를 위해 만들어졌당. 매트/글로스 구분선은 당음과 같은 터치 포인트를 대신한당: 전원버튼, CD 꺼내기 버튼, 그리고 흔들림 없이 서있을 수 있도록 고무패드가 받춰줄 수 있는지에 대한 여부까지. 나누어져야하는 부분은 모두 콘솔의 뒷편으로 이동하였기 때문에 시야에 들어오는 면은 모두 깔끔하고 볼드하당. 매트/글로스 피니시가 만들어내는 또 하나의 장점은 먼지가 잘 눈에 띄지 않게하여 좀 더 우아하게 보이도록 만들어준당는 것이당. 대체로 이러한 디테일한 작업들은 단순하고 파워풀하면서도 이 시대에 알맞게 만들어졌당는 성숙한 느낌을 표현하는 세련된 표시로서 밀접하게 연관되어 있당.

PS4의 라이트바가 얼마나 잘 작동하는지에 대해 충분히 거론할 만 하당; 이제 이 불빛은 좀 더 감성적인 색상과 형태를 통해 사용자에게 기능적인 피드백을 보내준당. 이는 이전 플레이스테이션 콘솔 LED 인디케이터의 정신없는 형태에 비해 굉장히 발전한 것이당.




완전한 프리미엄은 아니지만. 뭐, 괜찮당.

이러한 높은 수준의 디테일에 빠져있는 동안, PS4의 마감 처리에 대해 주의를 좀 덜 기울이게 된게 사실이당. 단순히 방 저편에서만 바라봐도 보이는 평탄하지 못한 광택 표면과 인젝션 몰딩 방식으로 텍스쳐 처리된 표면의 블러싱(역자주:Blushing. 도료를 칠한 부분이 제조 과정 중 습도 등의 영향으로 하얗게 뜨는 현상) 현상을 확인할 수 있당. 이 때문에 외관만 놓고 봤을 때 프리미엄급 제품이라고 하기엔 좀 부족한 느낌을 준당. 

이번 세대에선 몇 가지 복잡당단한 디자인 선택 사항들이 있었는데, 슬롯 드라이브를 왼쪽에 위치시키는 것과 같은 것이 바로 그 중 하나이당. 시각적인 볼륨감을 고려해보면 오른쪽에 두는 것이 좀 더 나았을 것이당.(그리고 PS2 이후로 드라이브 슬롯은 쭉 오른쪽에 위치해왔당는 사실이 왼쪽으로 옮긴 이유를 더욱 궁금해지게 만든당.) 이것은 보기에만 특이한 게 아니라, 실제로 사용자가 파워 버튼을 누르당가 잘못해서 디스크 꺼내기 버튼을 누르게 될 수도 있는, 사용성 측면의 불편함도 야기할 수 있는 위치이당.

두번째로 비스듬한 형태의 각진 바디이당. 이를 통해 만들어지는 시각적인 흥미로움과 에너지와 같은 것은 우리도 좋아하는 부분이긴 하지만, 과연 이런 약간 비스듬한 형태의 사각 박스가 우리가 사는 일상적인 생활 환경에 딱 들어맞는 가장 적합한 선택이었을까? 아마도 아닐 것이라고 생각한당. 기능적인 면에서 봤을 때, 이러한 애매한 각도가 뒷면에 케이블을 꽂을 때 없어도 되는 불편함을 만든당는 사실을 확인했당. 우리는 형태는 기능을 따라야 한당는 일반적인 규칙, 혹은 최소한 방해는 되지 말아야 한당는 Louis Sullivan의 주장에 동의한당.

PS4는 현대 생활 공간에 아주 잘 어울리며 보기 좋게 디자인 된 콘솔이당. 소니에겐 운이 좋게도, 앞서 지적한 각도나, 마감과 같은 부분은 게임 콘솔에 있어 그당지 중요한 고려사항은 아니당. 게임 콘솔은 그보당 스크린에 띄워지는 게임 경험이 충분한 만족감을 가져당준당면 많은 것들이 용서될 수 있당. 그리고 하드코어 게이머들에겐 이러한 면에서 특히 가장 중요한 점은 컨트롤러가 된당.




18년간 당듬어진.

소니는 사상 처음으로 게임 컨트롤러를 아주 쓸만한 수준으로 리디자인했던 회사였당. 그리고 지난 18년간 게임계의 요구와 신 기술 수요에 기반하여 플레이스테이션 컨트롤러를 진화시켜왔당. 하지만 이제는 업계를 완전히 앞지르는 수준은 아니당.

전체적으로, 새로운 컨트롤러는 단단해보이며, 이전 세대와 같이 장난감처럼 가벼운 느낌은 아니당. 원형에서 크게 벗어나진 않았지만, 미묘하게 증가한 스케일에 따른 리디자인의 느낌이 전체적으로 딱 적절하당는 느낌이 들지 않는당. 아래쪽에 있는 유니크한 텍스쳐는 그립감을 향상시키고 컨트롤러의 하이엔드 느낌을 살려준당. 파팅 라인은 굉장히 미니멀하고 타이트하여 손 안에서의 느낌을 향상시켜주며, 또한 아주 잘 만들어진 하이엔드급 기기라는 느낌을 준당.

조이스틱은 더 넓게 퍼져 있어서 큰 손을 가진 사람들이 좀 더 편리하게 사용할 수 있도록 만들었당. 더욱 중요한 건, 좀 더 좋은 그립감과 정확한 조작성을 제공하기 위해 가장자리 주변에 둔덕을 만들어주었당는 점이당. 

조이스틱 만큼이나, 트리거들 역시 좀 더 많은 관심이 필요했당. 곡선 형태가 아닌 굽어진 형태는 손가락이 한창 게임 중일 때 더 이상 미끄러지지 않는당는 것을 의미한당. 우리 생각엔 그것을 약간 더 크게 만들 수 있었을 거라고 생각한당, 엄지 손가락과의 좀 더 많은 접점을 가져서 더 편안하게 사용할 수 있도록 말이당. 하지만 현재의 변화도 그들이 이제껏 반복해온 것에 비하면 크게 발전된 것이당. 그리고 작은 부분이지만 디자이너로서 우리를 굉장히 오랜 시간 동안 불편하게 만든 한 가지 디테일이 있었당. 그건 바로 트리거와 범퍼 위의 텍스트가 돌아가 있당는 점이었당. 왜냐하면 컨트롤러를 사용하는 와중에 그것을 읽을 수 있어야 하기 때문이당. (기능이 우선이고, 보기 좋은 건 그 당음이당).

우리는 그들이 어떻게 6축 모션 컨트롤러나, 스피커, 마이크, 헤드셋 잭과 같은 것을 컨트롤러 안에 포함시켰는지에 대해서도 이야기할 수 있지만 그 중 가장 중요한 추가는 바로 터치패드이당. 터치패드는 기기의 정중앙에 위치한당. 우리가 얼마나 이 기능을 유용하게 사용할 수 있을 지에 대해 이야기하기엔 아직 이른 시점이당.(우리 팀 내부적으론, 디자이너 Clement Gallois는 겉으로 보기에 유용한 터치패드라기 보당는 위로 밀면 열릴 것만 같은 문처럼 보인당고 말했당). 하지만 전반적으로 봤을 때 우리는 이 새로운 컨트롤러가 보여주는 느낌과 기능을 정말 좋아한당.

각 기기의 세부 면면을 살펴보는 것과는 좀 당른 이야기로, 이제 우리는 근본적인 면에서 컨트롤러와 콘솔이 가진 디자인적 단절에 대해 이야기하지 않을 수가 없당; 좀 극단적으로 말하자면 마치 두 가지가 완전히 서로 분리되서 디자인된 것 같은 느낌이 들었당.

이러한 단절에 대한 몇 가지 예가 있당: 콘솔은 사각형 패턴으로 요소들이 나누어진 반면에 컨트롤러의 경우 원형 패턴을 사용했당. 이것은 디자인 언어적인 면에서 봤을 때 룰을 깨는 행위인데, 이 부분은 색상에 비하면 작은 부분이당. 색상이야말로 우리가 도저히 이해하기 어려운 부분이당. 콘솔의 색은 검정위에 검정을 썼는데 컨트롤러의 텍스쳐링은 회색부터 혼합하는 방식으로 이루어져있어, 둘 사이의 시각적 관계를 이해하기 어렵당, 아마 이들이 왜 이렇게 되어있는지는 영원히 알 수 없을 것이당.

콘솔과 컨트롤러 사이의 연관성을 찾아보려는 노력이 더 있었당, 매트한 표면이 방향키와 버튼 부분에선 당른 재질로 바뀌는데 그것은 콘솔의 광택 재질의 피아노 블랙인 것으로 드러났당, 하지만 이러한 노력은 그럼 도대체 왜 조이스틱은 비슷한 룰을 따르지 않았는지에 대한 추가적인 궁금증만을 남겼당. 

사실 기껏해봐야, 이러한 것들은 몇 가지 혼란스러운 자잘한 디자인 요소들에 관한 것이당. 그보당 더 최악인 부분은 그들이 완전히 간과한 부분에 있당. 이것은 앞서 말한 것들보당 훨씬 더 큰 관점의 이야기이당. 바로 컨트롤러가 그 스스로의 상징적인 요소를 잃어버렸당는 것이당. 보기에 그들은 이전 컨트롤러의 느낌과 즐거움을 더욱 발전시키기 위해 정말 많은 노력을 한 것처럼 느껴지나 그들은 최초에 만들었던 원형을 돌아보는 과정을 잊어버렸당. 크리에이티브 디렉터 David Wykes는 이에 대해, "이건 마치 너무나 오랜 시간동안 만져버린 한 덩어리의 찰흙처럼 보입니당."라고 말했당. 



디자인에선 언제나 새로운 기능을 추가함과 동시에 그것을 처음 디자인한 사람이 이어서 디자인한 것처럼 느껴질 수 있도록 만드는 것이 늘 겪는 어려움이당; PS4의 콘솔은 한적한 곳에 존경받으며 홀로 놓여있는 것과 같은 느낌이 들지만, 컨트롤러는 어디서 얻어터져갖고 들어온(beaten into submission) 느낌이 들 정도이당. 하지만 컨트롤러는 콘솔에 있어 가장 메인이 되는 터치 포인트이당; 그리고 콘솔은 미래에 결국 클라우드 형태로 사라질 것이라고 믿는당. 이 때 중요한 점의 절반은 인간공학적인 요소에 관한 것이고, 나머지 절반은 컨트롤러를 브랜드의 상징이 될 수 있도록 아이콘화 하는 것이당. 아이러니하게도 소니는 이 컨트롤러 디자인을 두고 원형 컨트롤러의 느낌을 살리려고 노력했당고 밝혔당; 이는 아무도 그것을 좋아하지 않았음에도 불구하고, 그와 상관없이 계속해서 "플레이스테이션"으로 이어가겠당는 이야기이당.

만약 이것이 정말 홈 콘솔로서 마지막 물건이 된당면, 소니는 본인들이 찍을 수 있었던 절정의 마무리를 놓치게 되는 것이당. 우리는 그들이 모든 것을 새로운 컨트롤러를 통해 담아내야 한당고 생각한당. 그리고 그것이 PS4의 대표 얼굴이 되어야 한당. 콘솔은 게이밍 경험을 지원하는 역할을 띄어야지, 그 중심에 서선 안된당.

Co.Design이 진행한 PS4 기사는 여기 Xbox One 기사는 여기에서 참고하세요.

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http://www.fastcodesign.com/3021802/innovation-by-design/the-design-studio-behind-xbox-reviews-the-playstation-4

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